blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

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Message par Foxboro le Mar 15 Mar 2011 - 21:34

Si, ça l'est.

Mais personne ici ne sait comment, donc cherches par toi même. Tu es le seul à réellement utiliser 3ds Max, rappelles toi.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 15 Mar 2011 - 22:09

trouver sur google image :
c'est sa si mes souvenir sont bon ,a part que je voit qu'il a un peu abusé

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 15 Mar 2011 - 22:13

Il est vrai que "GTA material" dans le material editor de 3ds max n'est pas très visible...

Et pourtant, tu as 2 magnifiques curseurs qui te permettent de régler le specular et les reflets (ZM l'as pas celui là...) et même 2 slots pour les textures, un pour le diffuse (peinture), l'autre pour les reflets.

En fait, c'est presque plus simple que dans ZM, plus clair du moins. Et je n'ai pas eu besoin de google image pour trouver les réglages, ni pour te pondre ses quelques lignes.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 15 Mar 2011 - 22:30

je comprend le systeme maintenant,bon j'ai mit a jour les 404 a max et j'en ai une "1/4 parfaite" :


en 4 coup de flip !

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 15 Mar 2011 - 22:39

Ah, il est où le quart parfait ?

Idem pour les reflets, ni specular. Mais je suis convaincu que tu as compris le système.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 15 Mar 2011 - 22:48

@foxboro pour resumé je met la texture des phare,les reflet et la conversion sera done ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 15 Mar 2011 - 22:51

Et, pas de textures pour les pneus ?

Sinon, tes reflets sont fades ? Voire inexistants ? De même pour le specular.

En fait, au cas où tu n'aurait pas remarqué, mon précédent post était du genre sarcastique, mais ça te dépasse peut être.

Puis au niveau des phares, ce serait peut être bien de mettre du SA Light, tu sais, des phares fonctionnels, et des feux stops. C'est pas rien.

De plus, je ne sais pas si tu as remarqué, mais le "404" du capot, n'as pas la bonne typo. Quant au plaques, ça reste mon avis, mais elles sont laides.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mer 16 Mar 2011 - 0:19

plaque d'origine avec le nom du createur...
pour le "404" je dirait que la couleur t'aveugle non ?
sur 3DS j'ai essayer la textture comme zmodeler pour les reflet et le resultat ne change apparament pas

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mer 16 Mar 2011 - 0:25

Je dirai plutôt que cette sublime perfection et ses mille et une étincelles te pique les yeux.

Encore une fois, c'est sarcastique. Mais tu l'as sans doute compris.

Mais je te le confirme, ce logo "404" est faux. Appuyons nous la dessus :
http://www.cartype.com/pics/1588/full/peugeot_404_1.jpg

La plaque d'origine... Qu'est ce qui t'empêche de la changer ? L'auteur te la expressément interdit où bien ? Comme je l'ai dis, ce n'est que mon avis, elle est moche.

La couleur ne pose pas de problème ; le manque de specular et de reflets, ce qui masque les imperfections du modèle mais aussi et surtout ses formes, ça, c'est problématique.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mer 16 Mar 2011 - 0:34

aucun modele n'est parfait.
bon il est 22h je vais me coucher

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mer 16 Mar 2011 - 0:39

Je plussoie, en effet, aucun modèle n'est parfait, c'est un fait. D'ailleurs, la perfection n'existe pas, ce n'est qu'une illusion. Non, ce n'est pas du foutage de gueule, pas cette fois.

Mais puisque qu'aucun modèle n'est parfait, que tu as un logiciel 3d sous la main, tu peux peut être... disons, l'améliorer, non ?

Finalement, j'ai la vague impression qu'en matière de conversion, tu es pour le minimum. Et quand il faut toucher à la 3d, la vraie, il n'y a plus personne. Ton dernier message me le prouve. Je terminerai sur cette citation, "chacun possède son style", ce à quoi je réponds "et de toute façon, un style n'est pas nécessairement bon".

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mer 16 Mar 2011 - 9:59

ce serait quoi les reglage ? car le screen d'en haut semble etre un autre script.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Mer 16 Mar 2011 - 13:41

Foxboro a écrit:Nope. Enfin oui, pour ce qui est des rendus dans ZMod, mais GTA ne le connait pas ça.
Les réglages standards sont "Low level additive" la haut et "Auto sphere enviroment" plus bas... Me rappelle que j'ai pas fini de réécrire le tuto tiens.
Ah ok mais les conversions pour GTA, j'ai jamais fait donc je me base uniquement sur celle de MM2. Celà dit, c'est étrange que GTA ne prenne pas en compte les reflets... même si c'est normal. Ensuite, c'est clair que si Tech est le seul a utiliser 3DSmax, il y a peu de chance qu'il ai de l'aide ici. Pour ce qui est des reflets, essaye de trifouiller les chiffres du specular pour voir si ça change pas quelque chose.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mer 16 Mar 2011 - 15:33

peut etre que je suis seul a 3DS max mais au moin le site n'est pas dans une tombe.
bon,sa derive la

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mer 16 Mar 2011 - 19:27

@Pibrac : tes réglages sont bons, mais GTA ne les connais pas. Pour régler les reflets nous rajoutons un "env:*" dans le nom du matériau.

@Tech : En matière de "conversion", oui tu es le seul qui utilise 3ds max.
Mais bon, essaies ça :
- En haut, dans "Color guide", menu déroulant, tu met "prim", "primary" où un truc dans le genre.
- Dans l'encart "main", tu zappe cette trexture, optes pour une texture blanche. Et tu décoche "alpha".
- Dans le second encart, tu coches "export reflection image". Je ne sais pas ce que c'est, mais ça ne doit pas manger de pain.
- Dans "specular image", la texture est "vehiclesspeculardot64" (où un truc du genre...) et se trouve dans le vehicles.txd.
- En dessous, tu coches "export specular section" et :
    - La couleur : tu met un gris 142.
    - Alpha : 0
    - Spec ref blend : 74, dans le cas d'une peinture.

(A titre indicatif, ces réglages seront à peaufiner.)

Conclusion, tu ne cherches toujours pas à comprendre. Donc tu essaies ça, tu postes un screen, et le petit truc en plus.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Jeu 17 Mar 2011 - 14:22

j'ai fait un test de reflet sur le capot avec du specular a 50,4% (fait avant que foxboro ne post le message)

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Jeu 17 Mar 2011 - 16:51

Faire le test, c'est bien mais avec un véhicule en mode "Flat shading", c'est ... comment dire ... A part beurk, je trouve pas trop les mots. Enfin bon ... réessaye avec ton véhicule "normal".

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Jeu 17 Mar 2011 - 18:52

le material editor de 3ds max n'est pas tres poussé pour gta , j'utiliserait zmodeler pour cela.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Jeu 17 Mar 2011 - 19:25

Sauf que, le flat n'as rien à voir avec les matériaux. D'ailleurs, GTA ne connais pas le flat. Ici, nous avons des points non soudés et un mesh aux normals calculé.

Oublie la Tech, bien que ce soit très simple, ce n'est pas de ton niveau, j'en ai bien peur.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Jeu 17 Mar 2011 - 20:04

phase 1 : integration
phase 2 :detail
---------------------------
une J7 comme packer :
les roue sont decaler et de traver car j'ai mal mit le dummy

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Jeu 17 Mar 2011 - 20:09

Foxboro a écrit: ... Oublie la Tech, bien que ce soit très simple, ce n'est pas de ton niveau, j'en ai bien peur.
J'ai pas envie d'être vexant mais, Tech, je crois que faire des conversions sous ZM seraient peut-être mieux pour toi car plus simple que 3DSMax... enfin je crois. De plus, nous serions plus à même de t'aider. Vue les derniers résultats, on est en droit de se poser pas mal de questions sur ta façon de faire et ce, malgré tous nos conseils.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Jeu 17 Mar 2011 - 20:16

je veut deja pas m'emmerder avec les bug de roue et de hierarchie ce que 3ds resout en deux clic

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Jeu 17 Mar 2011 - 20:58

J'admire cette manière que tu as de répondre TOUJOURS à coté de la plaque.

A chaque fois que je convertis sous ZM, je n'ai ni bug de roues, ni bug de hiérarchie, ce qui prends... 0 clic ! 3ds Max peut aller se recoucher.

En fait, le log, on s'en balance. Le nombre de fois qu'on t'as expliqué comment faire, tu n'es as jamais rien eu à foutre. Parce que le fonctionnement est le même, c'est juste la manière d'opérer qui est différente.

Quant à tes 2 phases, tu peux te les mettre où je pense. C'est débile et de surcroît inutile.
Sauf erreur de ma part, tu met tout ce qui est specular et reflets dans la phase 2, alors que c'est du domaine de la pré conversion, autrement dit, avant ta phase 1.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Ven 18 Mar 2011 - 0:34

tech a écrit:je veut deja pas m'emmerder avec les bug de roue et de hierarchie ce que 3ds resout en deux clic
Je crois que tes problèmes de bugs ne se limitent pas à des roues ou une hiérarchie d'éléments et que par conséquent, tu ne résoudras jamais rien avec seulement 2 petits malheureux clics de souris. A voir tes screens, et ce depuis le débuts, tu es, passes moi l'expression, dans la merde jusqu'au cou. Que tu ne veuilles pas t'emmerder avec des bugs, tel qu'il soit, c'est tout a fait compréhensif mais en même temps, t'as également l'air de pas vouloir t'emmerder avec les conseils qui te sont donnés. Si tel est le cas, à quoi bon continuer a t'en donner ? Pire, à quoi bon continuer a exposé tes ... trucs et a demander des solutions pour t'aider ? Saches que nous ne sommes pas au service de sa seigneurie Tech et que notre patience devient limité. Donc soit tu écoutes et tu tiens compte de ce qu'on te dit, soit tu cesse de nous "importuner" pour rien !

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Ven 18 Mar 2011 - 0:38

certain de vos conceil sont trop complexe pour moi.
c'est un aveu.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Ven 18 Mar 2011 - 0:40

Youpi, ça c'est de l'aveu.

A mon avis, tu comprends, mais te foutre de nos gueules est un passe temps pour toi.

Tu peux aussi tourner les talons.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Ven 18 Mar 2011 - 0:45

je n'ai jamais voulu ME FOUTRE DE LA GEULE DE QUI QUE CE SOIT BORDEL !

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