blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

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blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mer 6 Oct 2010 - 21:40

bonjour,voila je voudrait faire quelque modele avec des blueprint
j'utilise :
google sketchup pro 7
3d max 8
zmodeler 2.2.2
mais je n'arrive pas a faire des blueprint...

pouvez vous m'aidez ?

et au passage j'ai fait quelque modele (ennuie... =( )
la 907 de pibraclab :


peugeot boxer trouvé sur google :


dans gta san andreas...


Dernière édition par tech le Jeu 14 Oct 2010 - 17:16, édité 1 fois

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Jeu 7 Oct 2010 - 1:41

Pour faire un BP, si tu as une image avec toutes les vues, il te faudra d'abord les séparer et les enregistrer chacune dans un fichier image. Ensuite, il faudra faire en sorte d'avoir les mêmes proportions :

Exemple :
vue de côté = 1024 pixels de long par 512 pixels de large (vue de droite, le devant de la voiture se retrouvera à droite de l'image)
vue de face et de derrière = 512x512
vue de dessus = 512 de large par 1024 de haut (la vue de dessus est toujours à la verticale, la face avant de la voiture se trouvant en bas de l'image)

Ce n'est qu'un exemple mais ça marche avec n'importe quelle taille, du moment que la largeur fait la moitié de la longueur. Prendre en référence la longueur du véhicule est le meilleur choix. Ajuster si besoin pour que le nombre de pixels soit divisible par 2.

Il faut ensuite s'assurer que sur toutes les vues, les traits des dessins correspondent avec les autres vues, de manière à ce que les proportions et l'emplacement du véhicule soit correct.

Pour ma part, pour bien mettre en place l'image de côté et de dessus, je place le véhicule tout en bas de l'image, et en ramenant les bords de l'image sur les extrémités du véhicule, de façon a être sûr qu'il soit bien calé par rapport à l'un des côtés de l'image.

Pour l'image de face et de derrière, je divise, comme dit ci-dessus, la longueur du véhicule par 2 pour obtenir la taille de chaque côté puis, en plus de calé le véhicule en bas, je fait en sorte que sont milieu corresponde avec le milieu de l'image.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Jeu 7 Oct 2010 - 8:53

alors j'ai fait ce que tu a dit : redimentioner les images : ok
les vue et les trait son parfait

mais voila dans sketchup : les trait partent n'importe ou :s
dans 3d max : je comprend pas les image n'apparaisent pas sa fait tout gris Sad
et dans zmodeler sa veut rien faire du tout même pas arriver a tracer un seul trait !

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Jeu 7 Oct 2010 - 13:13

Pour ce qui est de Sketchup et 3DSmax, je peux pas t'aider. En ce qui concerne ZM, normalement ça devrait marché. C'est quoi exactement le problème ? Tes vues ne s'affichent pas ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Jeu 7 Oct 2010 - 13:55

sa ne veut pas tracer de trait

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Sam 9 Oct 2010 - 17:47

convertion 207 cc de : http://asthalis.free.fr/crea_207_info.html qui etait en libre de téléchargement.



ps : la 207 berline n'est pas de moi (a gauche) et a droite c'est la cc que j'ai convertit va suivre la SW

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Sam 9 Oct 2010 - 20:41

Ces petits effets de flou-léger dédoublement de l'image sur tes screens rendent l'image assez dégueulasse la qualité de ces dernières.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Dim 10 Oct 2010 - 17:28

Comment dire... On avait bien remarqué que la 207 de gauche n'avait ni été modélisée, ni convertie par toi... Sa crève les yeux... Bien plus que le manque de soin que tu apportes à ton travail... Et c'est pas peu dire.

Saches que c'est n'est pas un Boxer, mais un Partner. Tu as peut être remarqué, mais celui ci n'est pas fidèle du tout à l'original. Mais si ton but est de convertir tout et n'importe quoi à partir du moment où il y'a marqué "Peugeot" dessus, je retire ce que j'ai dis précédemment.

Quant à la 907 de Pibraclab, je l'ai téléchargée aussi, le modèle n'est pas parfait (sans vouloir t'offenser Pibraclab, j'imagine qu'il commence à dater, ceci explique cela) et enlaidi par un passage chez "Tech and Co, travail à la truelle"...

Pour tenter de devenir constructif :
- elle est trop large.
- les phares opaques et jaune pipi.
- fenêtre du capot noire.
- Specular, enfin ! Mais bonjour les réglages.
- Toujours pas de reflets.

Sur ses derniers points, je t'avais déjà donné un lien vers le forum ZModeler, où tout était expliqué... En anglais, j'en conviens, mais on peut s'y retrouver avec un minimum de bases.

Surtout pour un mec qui s'ennuie, donc qui à du temps à perdre, qu'il pourrait utiliser à apprendre, plutôt que de rester sur ses "acquis" pour nous resservir la même merde.

Ceci étant dit, je reconnais qu'il y'à des progrès, Tech mentionne enfin le créateur original des modèles 3d qu'il importe dans le jeu.

HS:OFF

Pour les blueprints, ici, on ne connaît pas les "traits", merci d'être un peu plus précis sur ton problème.

Si tu bosses sous ZM2, va jeter un œil au tuto de Xiorxorn :
http://www.macreacity.com/topic/32898-tutoz-modeler-2creer-un-vehicule-en-3d-pour-debutant/

Sur ce, bonne journée.

PS : Sa me dépasse.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Dim 10 Oct 2010 - 20:30

Foxboro a écrit:Quant à la 907 de Pibraclab, je l'ai téléchargée aussi, le modèle n'est pas parfait (sans vouloir t'offenser Pibraclab, j'imagine qu'il commence à dater, ceci explique cela) et enlaidi par un passage chez "Tech and Co, travail à la truelle"...

Pour tenter de devenir constructif :
- elle est trop large.
- les phares opaques et jaune pipi.
- fenêtre du capot noire.
- Specular, enfin ! Mais bonjour les réglages.
- Toujours pas de reflets.

Sur ses derniers points, je t'avais déjà donné un lien vers le forum ZModeler, où tout était expliqué... En anglais, j'en conviens, mais on peut s'y retrouver avec un minimum de bases.

Surtout pour un mec qui s'ennuie, donc qui à du temps à perdre, qu'il pourrait utiliser à apprendre, plutôt que de rester sur ses "acquis" pour nous resservir la même merde.
Le modèle présenté par Tech de la 907 n'a vraiment plus rien a voir avec le mien. J'en veux pour preuve ce lien : http://3dautos.superforum.fr/projets-3d-conversions-f1/peugeot-907-t301.htm?highlight=peugeot+907. Même si ce modèle est assez ancien, j'en convient, c'est quand même autre chose que ce qui est présenté ici. A se demander si c'est bien la mienne.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Dim 10 Oct 2010 - 21:26

Pour tenter de redonner un peu d'éclat à cette pauvre voiture :

-Largeur.
Je suppose que pour la conversion, tu as dû modifier la taille de la voiture avec l'outil "Scale" de ZM2. Tu as dû l'utiliser sur tout les éléments de la voiture, excepté les roues et ce, dans la vue "top".

Tu peux aussi maintenir la touche "maj" enfoncée, ce qui va faire que l'outil "scale" va jouer sur tout les points de vue (X,Y,Z). Et ainsi, garder les proportions.

- Les phares opaques.
Il suffit de rajouter "[trans]" à la fin du nom du matériau dans le "material editor", pour que la transparence prenne effet lors de la conversion. Pour la régler, tu as déjà remarqué le curseur dans l'éditeur.

Quant à la couleur, on à plus de phares jaunes depuis 92 en France. Ceci dit, sur une DS, ça à de la gueule (autant les garder) mais sur une 907, c'est juste "nul à chier". Une nuance de gris tirant plus vers le noir que vers le blanc ira très bien.

Si la vitre des phares est détachée du reste du véhicule (ce dont je doute puisqu'ils sont jaunes), il faut que tu mette "UV Chanel" sur "2" dans les propriétés. Autant faire de même sur tout les éléments du véhicule pour que les couleurs générés par le log soit visibles dans le jeu, et non blanche comme c'est le cas au niveau du logo par exemple.

- La verrière du capot.

Même constat que précédemment, même solution.

- Le specular.

Pas de conseil particulier pour celui ci, il se règle au fielling. Néanmoins, banni la couleur blanche pour celui ci, à titre indicatif, une valeur de 74 pour la peinture ; c'est (en général) très bien.

- Les reflets.

La réponse est partiellement ici -> http://forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=828

En espérant que tu en tienne compte. Mais ça me dépasse et de très haut de voir une voiture avec des phares opaques, jaunes et non texturés de surcroît en 2010. Chapeau !

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Dim 10 Oct 2010 - 22:29

j'ai un procédé un peu etrange vous allez peut etre dire mais je convertit autant de modele que je trouve et je l'ai laisse comme sa pendant un moment le temp que j'en trouve d'autre et puis je consacre un temp apres pour les amelioré toujour petit a petit alors bon vous allez dire que je suis un gros noob ou un gros cons je m'en fou mais zmodeler 2 qui est en anglais et d'ailleur je sait pas si il y'a une traduction en francais :s
je penser aussi a mettre une liste des vehicule que je doit mettre a jour : http://gtp.gofreeserve.com/UPDATEINFO.php
bon la page est un peu brouillon mais il y comprend les modele que je montre dans ce topic.

@foxboro le modele du fourgon /utilitaire je c'est plus faut que je regarde si non j'aurait l'air du cons mais sur google sketchup quand je l'ai convertit l'auteur a marqué peugeot expert alors peut être que sa ressemble a une partner puisque c'est le même style mais quand même...


alors je peut être vulgaire mais bon pirat

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Dim 10 Oct 2010 - 22:56

Si tu ne sais pas de quel modèle il s'agit en le regardant (attendu que les 2 modèles sont bien différents) c'est que tes modèles 3d sont foireux et ne valent pas la peine d'être convertis.

Partner :
http://www.mensuelautomobile.com/thumbnail.php?file=Peugeot_Partner_2_grande_418465876.jpg&size=article_large
Expert :
http://www.caradvice.com.au/wp-content/uploads/2008/08/expert-front.jpg

Avec ton screen bien pourri, c'est pas évident de savoir du quel des deux il s'agit. Une vue de profil et de cul pourrai nous aider... Si possible, sans le flou (tu joue peut être au dessus des capacités de ton PC). Des screens ZMod seraient intéressant.

Ta manière d'avancer avec tes "travaux" n'est pas mauvaise. Nombre de moddeurs procèdent par petite touche... A partir d'un certain moment, trop tôt dans ton cas.

A la vue de tes antécédents, balancer une palanquée de modèles trouvés à gauche à droite, manifestement pas fini, je doute que ta manière de travailler sois bonne. C'est peut être un manque de prise de temps, de motivation, voire de maturité (et ta manière d'écrire me conforte dans cette théorie.)

Quant à ZModeler, il n'y a pas de traduction en français, mais si tout le monde arrive alors qu'il est en Anglais, je ne vois pas pourquoi tu n'y arriverai pas.

Sinon, il n'y a pas que ta page qui est brouillon, tout le site en fait.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Lun 11 Oct 2010 - 22:44

la c'etait ma convertion finale que je voulait faire : la rcz ,une recente
http://img98.imageshack.us/i/gallery43j.jpg/
http://img88.imageshack.us/i/gallery44q.jpg/
http://img139.imageshack.us/i/gallery45x.jpg/
http://img843.imageshack.us/i/gallery46m.jpg/

les roue ne sont que provisoire même si la qualité est plus que pourit pour ce modele qui en merite beaucoup plus mais la roue d'origine si je la remplace par la roue de bfinject devient immense alors que dans zmod la roue est la même taille et les dummy aussi alors bon je ne cherche pas encore le bug mais bon la elle a un putin d'immense roue on dire pas une rcz mais une RC4007Z

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Arsik le Lun 11 Oct 2010 - 22:48

Salut,

Je ne sais pas si j'ai déjà posté sur ce forum, mais je viens ici pour dire que ça m'a l'air pas mal. J'aimerais vraiment savoir comment convertit-on des véhicules *.3ds vers le *.dff de GTA San Andreas... Si quelqu'un pouvait m'apprendre, j'aurai un petit Irisbus Magelys HD à préparer, ainsi que différents HeuliezBus comme le GX327 GNV Smile

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Lun 11 Oct 2010 - 23:14

Salut,

Tout dépends de quel logiciel tu utilises, il se trouve que je suis convertisseur pour GTA San Andreas, donc oui, tu es au bon endroit.
Ouvre ton propre topic, se serait mieux.

@ Tech, encore un beau modèle gaché...

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 10:12

Arsik a écrit:Salut,

Je ne sais pas si j'ai déjà posté sur ce forum, mais je viens ici pour dire que ça m'a l'air pas mal. J'aimerais vraiment savoir comment convertit-on des véhicules *.3ds vers le *.dff de GTA San Andreas... Si quelqu'un pouvait m'apprendre, j'aurai un petit Irisbus Magelys HD à préparer, ainsi que différents HeuliezBus comme le GX327 GNV Smile
tout depend tu peut faire sa :
.3DS -> 3D MAX .max -> kam's script -> .dff
.3DS -> ZMODELER a partir de la 2.2.2 .zm -> .DFF

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 12:00

Enfin, quand on ne sait pas convertir, on peut aussi s'abstenir de donner des conseils à la va-vite.

Mieux vaux laisser Arsik ouvrir son propre topic... Ce qui sera aussi l'occasion pour toi "de prendre de la graine" comme on dit chez moi.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 13:59

j'ai fait une video : http://www.dailymotion.com/video/xf65el_la-rcz-est-la-est-bien-presente-dan_videogames
@foxboro alors a toi de confirmer si la qualité du jeu et donc ma configuartion est pourit.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 14:43

Après visionnage de ton chef d'œuvre, même en HQ, l'image est bien pourrie...

Quant à la conversion :
- Pas de vitrage.
- Jantes de BF Injection. (c'est quand même facile à régler les jantes...)
- Tâches blanches sur la carrosserie -> Specular trop fort.
- Aucun reflet.
- Shadow pas adapté.
- Handling beaucoup trop rapide.

Au niveau de la video, tu aurai pût désactiver le GPS aussi.

Un nouvel arrivant dans le modding à essayé de convertir la RCZ...
http://gta-worldmods.t-n-network.de/forum/thread.php?threadid=11551
Il l'a abandonné, c'est un perfectionniste et il s'est rendu compte de pas mal de défauts... Mieux valait la recommencer, à vrai dire, je suis d'accord avec lui. Mais là n'est pas le problème.

Comme tu pourra le constater, tu peux obtenir un bon rendu avec cette base. Quand tu commencera à prendre en compte les indications que l'on te donne.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 15:00

vos indication vos indaction...
y'avait il déja eu des indaction a propos des roue quand je fesait la 20 cup ? non personne m'a aider et la tout d'un coup y'a de l'aide ou alors c'est que je suis taré et dans beaucoup de modele que j'ai convertit les porte sont collé dans un seul ensemble ... tres pratique :s Rolling Eyes

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 18:30

Premièrement, je ne trainais pas sur ce forum lorsque tu l'as gratifié d'une 20cup convertie de manière odieuse.

Deuzio, jusqu'à preuve du contraire, et toi mis à part, je suis le seul qui convertie pour San Andreas.

Donc, tu n'as aucune raison de monter sur tes grands chevaux.

Mettre le doigt sur les défauts de ta "création", ne serai-ce pas une indication ?

Problème déjà soulevé sur GTA-Forums, tu ne réfléchies pas et tu attends la bouche grande ouverte que tout te tombe dans la gueule. Au fait, sais tu ce qu'est un "taliban" à présent ?

Je vois 30 ans sur ton profil, tu en fais 13...

Sois disant, tu ne t'en sort pas avec ZModeler puisque celui ci est en Anglais... Google traduction, tu connais ?

Regardes, de la doc !

Mince alors, un tuto en français !

Alors là, si tu n'est pas capable de détacher tes portières du chassis, tu es balèze !

Pour ton problème de jante, sert toi un peu de ton cerveau, sisi, parce qu'en fait, tu as trouvé comment résoudre le problème. Tu n'as plus qu'un petit peu de gymnastique mentale à faire, et tu y sera.

Si toutefois tu crains la surchauffe, je t'invite à me demander, ici, sur ce topic, avec la politesse élémentaire, je ne suis pas ton chien mon cher Tech.

Avant de répondre à ce message que, je suis sûr tu as trouvé fort déplaisant, tu peux aller te voir dans une glace, puis commencer à analyser la situation.

Dernier point, avant d'apprendre à modder, apprends à écrire.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 18:40

Alors là, si tu n'est pas capable de détacher tes portières du chassis, tu es balèze !
va s'y dit comment on fait ? car moi même je n'ai pas trouver dans google

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 18:42

Je viens de te donner le tuyau via le lien qui dirige vers le tuto de Xiorxorn sur Macreator.
Un deuxième tuyau, c'est la fonction "detach". Pour l'utiliser, => tuto.

Apprends à lire un post de haut en bas.
Un "s'il te plaît" n'aurai pas été de trop.
Et maintenant, un "Merci" serait approprié.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 18:50

Merci

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Mar 12 Oct 2010 - 19:07

Oulà ! ça déménage par ici. Je sent que je vais recréer un post "Coup de gueule" sur ce forum.
Restons calme B....l de m...e !!! lol

Trêve de plaisanterie. J'éspère que, malgré cette petite altercation verbale, les choses sont mises au point, en particulier pour toi Tech. Nous sommes là pour t'aider mais malgré tout, tu n'as pas l'air d'en tenir compte vu ce que tu présentes. Fais un effort et tu t'en sortiras bien, y compris sur le forum ... ou alors t'es masochiste et tu aimes bien qu'on s'acharne sur toi lol.
Pour la RCZ, avec des jantes pareil, on dirait un jouet ou bien des roues gonflables lol.

pibraclab
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

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