blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Sam 11 Déc 2010 - 13:42

Et vas y, prends moi pour un con.

Je te garantie que c'est le specular. Sa aurait été un reflet, il n'y aurait eu que très peu de chances que ceux ci ne soit visible que sur une zone réduite de la carrosserie.

Je parie que tu n'as toujours pas pigé qu'il faut une texture pour les reflets.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Sam 11 Déc 2010 - 15:12

et moi je te dit a 100% que j'ai mit une texture pour se reflet qui fait qu'il y'a ce que tu dit "tache blanche"

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Sam 11 Déc 2010 - 15:29

C'est vraiment dommage qu'il n'y ai pas plus d'avis concernant ce petit problème.

Mais bon, fournis moi quelques screens et on sera fixés, je veux :
- Un screen du material editor, où l'on voit le texture layer (celui du matériau qui correspond à la peinture, bien entendu, précision qui avec toi est necessaire)
- Et qu'on puisse voir comment est règle le specular.

Pour info, ça peut ressembler à ça :


Et là où je te garantie que tu n'as pas de reflets, c'est en comparant avec cette voiture, qui est bien réglée :



Alors, où qu'elles sont les tâches blanches ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Dim 19 Déc 2010 - 3:22

j'ai eu gta4 avec ma xbox Smile je comprend maintenant ce que tu veut comme resultat.
c'est à la mode Shocked les reflet etc.. ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Lun 20 Déc 2010 - 18:41

tech a écrit:j'ai eu gta4 avec ma xbox Smile je comprend maintenant ce que tu veut comme resultat.
Il a apprit à écrire ! Wow.

tech a écrit:c'est à la mode Shocked les reflet etc.. ?
Tout comme la lobotomie. Mais tu n'as aucune raison de te sentir concerné... Absolument aucune.

C'est bien que tu ai acheté GTA4, vraiment, je suis très heureux pour toi. Tu vas peut être arrêter de nous pondre des horreurs a présent.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mer 22 Déc 2010 - 2:32

Tu vas peut être arrêter de nous pondre des horreurs a présent
t'es bien un fumier toi.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mer 22 Déc 2010 - 13:26

Ce n'est pas fumier, mais monsieur le fumier, petit.

Restons objectifs si tu veux bien, et ce même quand tu tentes de m'insulter. D'ailleurs, qu'est ce qui me vaut ce titre ?

Oui, tes bagnoles sont des horreurs, je pense avoir assez craché dessus pour que tu saches ce que je leur reproche.

Après tout, je ne t'en veux pas de me flatter ainsi, j'ai toujours dis que tu était bidon comme mec.

Si tu veux voir une conversion assez propre, repasse ce soir, je montrerai la Tolosa.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Mer 22 Déc 2010 - 18:45

Arf, c'est moi qui suis flatté là lol. T'en es ou d'ailleurs ? T'as pu l'avancé ?

A Tech : C'est pas pour dire mais Foxboro a raison. C'est bien beau de vouloir faire de la conversion mais on a beau te donner des conseil et espérer que tu nous montre autre chose que des voitures a moitié finies et beuguée de partout mais rien n'y fait. A croire que tous les conseil qui te sont donné reste lettre morte. De plus, je maintiens que ta méthode de convertir un peu puis de passer sur un autre modèle n'est pas bonne. Fait en sorte de te pencher sur une seule voiture, de régler tous les bugs que tu trouves et ça te permettra de ne pas les refaire ailleurs.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mer 22 Déc 2010 - 19:07

J'en dirai plus en détail plus tard dans la soirée, y a quelques détails encore à fignoler, mais c'est très bien engagé.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Sam 19 Fév 2011 - 16:03

je suis de retour ! bon bref j'ai fait une grosse partie du mod mais j'ai pas touché a la 3D depuis et comme je veut faire des course je ne peut me permetre de publier le boulot non fini " Guillotine "
en reponse a une question de foxboro que je me souvient je croit que tu m'avait demander quelle age j'avait je vais te repondre serieusement alors.
14.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Sam 19 Fév 2011 - 20:46

tech a écrit:... et comme je veut faire des course je ne peut me permetre de publier le boulot non fini
Sage décision. Depuis le temps qu'on te le dit ...
tech a écrit:... tu m'avait demander quelle age j'avait je vais te repondre serieusement alors.
14.
14. Bien. Tu es encore jeune et tu as tout le temps de t'améliorer. A ton age, je ne modélisais pas encore. J'ai commencé il y a environ 8 ans. Ecoute les conseil, retient les et tu pourras bien avancé.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Sam 19 Fév 2011 - 21:00

j'ai decidé d'abandonée zmodeler bien qu'il soit bien pour les detail sa ne vaut pas la perfection de 3dMAX sauf que je ne c'est pas comment linker toutes les hierarchie que google sketchup me creer lors de la conversion skp vers 3ds Sad
j'ai essayer "group" mais pour etre certain que sa marche avec zmodeler j'ai regarder les hierarchie et sa ne link pas.
y'a t'il autre chause que "group" ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Dim 20 Fév 2011 - 14:29

C'est clair que ZM n'est pas au niveau de 3DSmax, en particulier pour tout ce qui touche au rendu et au réalisme mais il est gratuit et simple d'utilisation.
Après, pour ce qui est de sketchup, je m'en sert pas donc no comment.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Berliet7 le Dim 20 Fév 2011 - 20:22

tech a écrit:en reponse a une question de foxboro que je me souvient je croit que tu m'avait demander quelle age j'avait je vais te repondre serieusement alors.
14.
C'est sûr que personne ici allait croire tes 31 ans que tu as mis dans ton profil...

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Jeu 24 Fév 2011 - 15:12

Bon, j'hésitais à répondre, mais c'est une manière de clore ce chapitre.

J'ai déjà balancé quelque part, que tu faisais plus 13 piges que 30 ans. A part me mousser, ça sert à rien tu dois te dire.
Bah si, ça prouve que te cacher derrière un pseudo et une date de naissance bidon ne dupera personne.
En même temps, vu le nombre d'indices que tu à pu laisser derrière toi, je peux pas dire que tu sois très futé. En parfait adéquation avec ta maturité.

"Ce que nous nommons rose, sous un autre nom, sentirait-il aussi bon ?"
Un crétin notoire ne passera jamais pour un illuminé en déblatérant de la merde qu'il n'est pas en mesure de comprendre.

Un éclair de lucidité t'aurai frappé ? Effet GTA4 ? Ou en travaillant avec Vico sur ton script ?

Un conseil, valable aussi dans la vie de tout les jours :
Si tu joues le malin, tu tomberas toujours sur plus malin, plus intelligent, (enfin tout ce que tu veux) que toi.
Un autre, quoi que tu fasse, tu es baisé d'office. Mais c'est une autre histoire.

Dans le cadre d'un travail de recherche sur les comportements sociaux des boulets, peux tu me dire quel est l'intérêt de "se faire passer" pour un mec de 30 ans ?
C'est inscrit dans votre code de l'honneur, où parce que vous ne répondez à aucun code ?

A voir, si tu es capable d'appliquer ce qu'on t'as déjà dit, je m'intéresserai peut être de nouveau à ton cas.

Kenavo !

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Lun 28 Fév 2011 - 1:01

je me suis resolu a me dire que la 3d n'est pas pour moi et donc je cherche quelqu'un qui pourait m'aider dans mon mod.

je voi deja venir foxboro en me disant que c'est un foutage de geule... mais la 3d n'est definitivement pas pour moi je croit que tu l'a remarquer depuis longtemp je pense.

je fournirait le fichier 3DS et les texture a n'importe qu'elle personne voulant m'aider.

merci.


j'ai l'air d'un con la non?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Berliet7 le Sam 5 Mar 2011 - 22:36

Ta vision entre les domaines de la modélisation et la conversion n'est pas claire. Comment veux-tu part là donner envie à quelqu'un de t'aider ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Lun 7 Mar 2011 - 0:01

j'ai beaucoup de modele a faire et il me faut des personne pour sa

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Lun 7 Mar 2011 - 19:25

tech a écrit:j'ai beaucoup de modele a faire et il me faut des personne pour sa
Autant que tu dises que tu as beaucoup de modèles a faire faire, ce dont la plupart des modeleurs te diront de les faire toi même. En prime, à la vue de tes créations et de tes screens que tu as mis ici, penses tu sincèrement que ça donne envie ? De mon point de vue, il faudrait pratiquement reprendre tout de A à Z. Au final, sachant tous les problèmes que tu as eu pour convertir tes projets et la 3D proprement dite qui n'est pas ta tasse de thé, quel serait ton rôle dans tout ça ? Si c'est pour tout se taper tout seul, je vois pas vraiment l'intérêt.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Lun 7 Mar 2011 - 22:28

pibraclab, par mes mot je voulait dire convertir pas creer.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Ven 11 Mar 2011 - 20:06

voila j'ai encore un bug des roue mais comme j'ai abandonner zmodeler et que le kam's script pour 3dsmax ne m'aident pas trop je voudrait savcir comment le regler.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Ven 11 Mar 2011 - 20:26

Évidement que Kam's ne t'aide pas. C'est juste un truc pour importer et exporter des dffs.

Si le problème est toujours le même que précédemment, c'est ton pivot qui est mal placé, il doit être au centre de ton objet, quand même pas compliqué.

Je sais pas si tu as remarqué, et c'est quelque peu problématique, mais ici, tu es le plus doué avec 3ds Max, ou, si tu préfère, le seul qui l'utilise. Donc, ce sera comme qui dirait, difficile de t'aider.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Ven 11 Mar 2011 - 20:29

c'est bon j'ai trouvé moi même.
par contre j'ai deux bug qui sont bizzare :





je croit que le bug est connu non ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Ven 11 Mar 2011 - 20:34

Je vois un peu plus de 2 bugs à vrai dire...

Mais, si tu parles des flancs de ton caltar qui disparaissent une fois que les phares sont allumés, ce sont les polys qui sont inversés. Dans ZMod, un coup de flip aurait suffit.

Voire, tout les polys du camion entier.

Faudra le remettre à l'échelle aussi, accessoirement.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Ven 11 Mar 2011 - 20:51

cela concerne qu'une certaine partie du J7.
j'ai trouver un UV flip dans le max script mais sa n'a pas l'air de marché pour l'instant pour ce bug la, et pour les vitre ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Ven 11 Mar 2011 - 21:28

UV flip, vu le nom, ça concerne plus le mapping, à mon avis.

Pour les vitres, et bien, je suppose que tout le J7 n'est qu'un seul et même élément, donc du coup, c'est la hiérarchie des matériaux qui compte. Et dans ce cas, le matériaux des vitres doit être plus haut placé que celui des éléments intérieurs.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Ven 11 Mar 2011 - 21:35

si tu veut voir la hierarchie il y'a beaucoup de piece alors que deja j'arrive pas a associer la porte qui est couper en 3 en 1 ...
par contre quand il fait jour tout est OK mais quand il y'a la lumiere qui s'allume catastrophe !
c'est les seul outil que j'ai a ma disposition du kam's script :

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