blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
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pibraclab
tech
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
Oulà ! ça déménage par ici. Je sent que je vais recréer un post "Coup de gueule" sur ce forum.
Restons calme B....l de m...e !!! lol
Trêve de plaisanterie. J'éspère que, malgré cette petite altercation verbale, les choses sont mises au point, en particulier pour toi Tech. Nous sommes là pour t'aider mais malgré tout, tu n'as pas l'air d'en tenir compte vu ce que tu présentes. Fais un effort et tu t'en sortiras bien, y compris sur le forum ... ou alors t'es masochiste et tu aimes bien qu'on s'acharne sur toi lol.
Pour la RCZ, avec des jantes pareil, on dirait un jouet ou bien des roues gonflables lol.
Restons calme B....l de m...e !!! lol
Trêve de plaisanterie. J'éspère que, malgré cette petite altercation verbale, les choses sont mises au point, en particulier pour toi Tech. Nous sommes là pour t'aider mais malgré tout, tu n'as pas l'air d'en tenir compte vu ce que tu présentes. Fais un effort et tu t'en sortiras bien, y compris sur le forum ... ou alors t'es masochiste et tu aimes bien qu'on s'acharne sur toi lol.
Pour la RCZ, avec des jantes pareil, on dirait un jouet ou bien des roues gonflables lol.
pibraclab- Peugeot 4007
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
@foxboro et pibraclab malgré tout ce que je fait aucune roue de modele par defaut ne passe la preuve :
https://2img.net/image.noelshack.com/upload/20511124002468_gallery48.jpg
https://2img.net/image.noelshack.com/upload/20511124002468_gallery48.jpg
Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
1) Le pivot de l'objet (roue) doit se trouver au centre de celui ci.
2) La roue doit être de la même taille qu'une roue d'un des véhicules originaux du jeu.
3) Le pivot doit avoir une taille de 1 sur les 3 pans de vue. (X,Y,Z)
Conseil, pour mettre la roue à la bonne taille, fait le en mode "point".
Avec ceci, normalement tu es bon.
2) La roue doit être de la même taille qu'une roue d'un des véhicules originaux du jeu.
3) Le pivot doit avoir une taille de 1 sur les 3 pans de vue. (X,Y,Z)
Conseil, pour mettre la roue à la bonne taille, fait le en mode "point".
Avec ceci, normalement tu es bon.
Foxboro- Peugeot 1007
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
Utilises les outils tels que "Local axes -> Center to object". Bien plus fiable.
Pour vérifier si la taille est bonne, utilise l'outil "Exact transform", si toutes les valeurs dans l'encart "scale" sont sur "1.000", tu es bon.
Ta roue semble "inversée", un coup de flip et pis c'est bon.
Pour vérifier si la taille est bonne, utilise l'outil "Exact transform", si toutes les valeurs dans l'encart "scale" sont sur "1.000", tu es bon.
Ta roue semble "inversée", un coup de flip et pis c'est bon.
Foxboro- Peugeot 1007
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
j'ai fait :
"Exact transform", si toutes les valeurs dans l'encart "scale" sont sur "1.000
est la roue est partit ailleur !
c'est normal ?
image: https://2img.net/image.noelshack.com/upload/6361843761999_sans_titre.png
"Exact transform", si toutes les valeurs dans l'encart "scale" sont sur "1.000
est la roue est partit ailleur !
c'est normal ?
image: https://2img.net/image.noelshack.com/upload/6361843761999_sans_titre.png
Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
Non, certainement que le pivot (ou "axes") n'était pas au centre de la roue.
Par ailleurs, l'outil "exact transform" ne sert qu'à vérifier. Si les valeurs concernant la taille sont bien sur "1.000", tu fais "cancel".
Par ailleurs, l'outil "exact transform" ne sert qu'à vérifier. Si les valeurs concernant la taille sont bien sur "1.000", tu fais "cancel".
Foxboro- Peugeot 1007
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
NIKEL !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
https://2img.net/image.noelshack.com/upload/20955121638264_gallery50.jpg
bon,maintenant j'ai un autre probleme c'est que il n'y'a pas vraiment de porte puissque elle est souder en un seul morceau et que quand on entre le personnage (CJ) ouvre une porte invisible est traverse la carroserie et sa ne fait pas tres tres réliste :s
https://2img.net/image.noelshack.com/upload/20955121638264_gallery50.jpg
bon,maintenant j'ai un autre probleme c'est que il n'y'a pas vraiment de porte puissque elle est souder en un seul morceau et que quand on entre le personnage (CJ) ouvre une porte invisible est traverse la carroserie et sa ne fait pas tres tres réliste :s
Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
De surcroît, les jantes du TF fonctionneront parfaitement sur la voiture.
Le problème de la porte, ce serait bien que tu explique les symptômes.
Si celle ci est soudée à la caisse, il faut la détacher.
Qu'est ce qu'une porte ? Un simple groupe de poly.
Dans le tuto du maître, il explique comment la fonction "detach" fonctionne.
Ensuite, le pivot servira de point de rotation pour l'animation in game.
Le problème de la porte, ce serait bien que tu explique les symptômes.
Si celle ci est soudée à la caisse, il faut la détacher.
Qu'est ce qu'une porte ? Un simple groupe de poly.
Dans le tuto du maître, il explique comment la fonction "detach" fonctionne.
Ensuite, le pivot servira de point de rotation pour l'animation in game.
Foxboro- Peugeot 1007
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
https://2img.net/image.noelshack.com/upload/14026060623663_sans_titre.png
comment faire une porte avec autant de ...
comment faire une porte avec autant de ...
Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
Select -> Seperate.
Cet outil va te sélectionner un groupe de polys soudés par les points entre eux.
Il s'aplique en mode "polygone" comme "points ("vertex" si tu préfère)", avec des effets légèrement différents que je te laisse découvrir.
Cet outil va te sélectionner un groupe de polys soudés par les points entre eux.
Il s'aplique en mode "polygone" comme "points ("vertex" si tu préfère)", avec des effets légèrement différents que je te laisse découvrir.
Foxboro- Peugeot 1007
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
p**** c'est efficaceFoxboro a écrit:Select -> Seperate.
Cet outil va te sélectionner un groupe de polys soudés par les points entre eux.
Il s'aplique en mode "polygone" comme "points ("vertex" si tu préfère)", avec des effets légèrement différents que je te laisse découvrir.
Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
Si seulement l'outil était efficace. Tout ZModeler est à l'image de cet outil.
Foxboro- Peugeot 1007
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
je clique sur "detach" est la sa me fait une copie de la porte x)
Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
Ouvre le menu déroulant (le petit carré à coté de "detach"), et vérifie que seul "to new object" est coché.
Je suppose qu'à l'heure actuelle, "keep original" est coché.
Je suppose qu'à l'heure actuelle, "keep original" est coché.
Foxboro- Peugeot 1007
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
parfait mais j'ai raté quelque polygon au passage y'a t'il un moyen de les link ?
Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
Outil "Attach" en mode "objet", tout simplement. (Après avoir détaché les polys loupés qui devraient être raccordés à la porte.)
Pour les portes volantes, assure toi que les pivots des portes correspondent à ceux des dummy correspondants.
"Door-rf-ok" -> même pivot que "door_rf_dummy".
Pour les portes volantes, assure toi que les pivots des portes correspondent à ceux des dummy correspondants.
"Door-rf-ok" -> même pivot que "door_rf_dummy".
Foxboro- Peugeot 1007
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
"Door-rf-ok" -> même pivot que "door_rf_dummy"
c'est ce que j'ai fait mais il y'a le même resultat. doit je faire comme pour les roue ?
c'est ce que j'ai fait mais il y'a le même resultat. doit je faire comme pour les roue ?
Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
Tu peux tenter oui.
Vérifie que le dummy "door_rf_dummy" est bien sous "chassis_dummy" dans la hiérarchie.
Par la même occasion, que "door_rf_ok" est bien sous "door_rf_dummy", dans la hiérarchie toujours, bien entendu..
Vérifie que le dummy "door_rf_dummy" est bien sous "chassis_dummy" dans la hiérarchie.
Par la même occasion, que "door_rf_ok" est bien sous "door_rf_dummy", dans la hiérarchie toujours, bien entendu..
Foxboro- Peugeot 1007
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
tout est comme tu dit sauf que je n'ai pas encore essayer la technique des roue pour les porte
Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
Dans ce cas, essayes. Sa m'étonnerai, mais comme on ne sait jamais.
Foxboro- Peugeot 1007
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
beh tu dit "sa m'etonnerait" je te fait confiance donc je n'essaye pas.
a moin que tu es une autre solution car dans la hierarchie tout est en ordre
a moin que tu es une autre solution car dans la hierarchie tout est en ordre
Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
Je n'ai pas souvenir d'avoir rencontré ce bug (pourtant, en 4 ans de pratique, on en voit de toutes les couleurs).
Sur ton screen, la portière semble ne pas être "trop grosse", ce qui justifie le "ça m'étonnerai".
Ce n'est pas parce que j'émets un avis contraire au tiens que tu dois abandonner ton idée. De plus, en 3d, tu peux toujours revenir en arrière.
Sur ton screen, la portière semble ne pas être "trop grosse", ce qui justifie le "ça m'étonnerai".
Ce n'est pas parce que j'émets un avis contraire au tiens que tu dois abandonner ton idée. De plus, en 3d, tu peux toujours revenir en arrière.
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
j'ai tout essayer même la methode de la roue mais rien y fait ! même bug
Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion
Pour le moins étrange.
Tu peux envoyer quelques screens de ZM, avec hiérarchie, dummys et objets ?
Tu peux envoyer quelques screens de ZM, avec hiérarchie, dummys et objets ?
Foxboro- Peugeot 1007
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