blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 18:50

Merci

tech
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Mar 12 Oct 2010 - 19:07

Oulà ! ça déménage par ici. Je sent que je vais recréer un post "Coup de gueule" sur ce forum.
Restons calme B....l de m...e !!! lol

Trêve de plaisanterie. J'éspère que, malgré cette petite altercation verbale, les choses sont mises au point, en particulier pour toi Tech. Nous sommes là pour t'aider mais malgré tout, tu n'as pas l'air d'en tenir compte vu ce que tu présentes. Fais un effort et tu t'en sortiras bien, y compris sur le forum ... ou alors t'es masochiste et tu aimes bien qu'on s'acharne sur toi lol.
Pour la RCZ, avec des jantes pareil, on dirait un jouet ou bien des roues gonflables lol.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 19:13

@foxboro et pibraclab malgré tout ce que je fait aucune roue de modele par defaut ne passe la preuve :
http://s2.noelshack.com/upload/20511124002468_gallery48.jpg

tech
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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 19:17

1) Le pivot de l'objet (roue) doit se trouver au centre de celui ci.
2) La roue doit être de la même taille qu'une roue d'un des véhicules originaux du jeu.
3) Le pivot doit avoir une taille de 1 sur les 3 pans de vue. (X,Y,Z)

Conseil, pour mettre la roue à la bonne taille, fait le en mode "point".

Avec ceci, normalement tu es bon.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 19:21

http://s2.noelshack.com/upload/1528987615947_sans_titre.png

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 19:24

Utilises les outils tels que "Local axes -> Center to object". Bien plus fiable.

Pour vérifier si la taille est bonne, utilise l'outil "Exact transform", si toutes les valeurs dans l'encart "scale" sont sur "1.000", tu es bon.

Ta roue semble "inversée", un coup de flip et pis c'est bon.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 19:31

j'ai fait :
"Exact transform", si toutes les valeurs dans l'encart "scale" sont sur "1.000
est la roue est partit ailleur !
c'est normal ?

image: http://s2.noelshack.com/upload/6361843761999_sans_titre.png

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 19:35

Non, certainement que le pivot (ou "axes") n'était pas au centre de la roue.

Par ailleurs, l'outil "exact transform" ne sert qu'à vérifier. Si les valeurs concernant la taille sont bien sur "1.000", tu fais "cancel".

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 19:44

NIKEL !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
http://s2.noelshack.com/upload/20955121638264_gallery50.jpg

bon,maintenant j'ai un autre probleme c'est que il n'y'a pas vraiment de porte puissque elle est souder en un seul morceau et que quand on entre le personnage (CJ) ouvre une porte invisible est traverse la carroserie et sa ne fait pas tres tres réliste :s

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 19:49

De surcroît, les jantes du TF fonctionneront parfaitement sur la voiture.

Le problème de la porte, ce serait bien que tu explique les symptômes.

Si celle ci est soudée à la caisse, il faut la détacher.
Qu'est ce qu'une porte ? Un simple groupe de poly.

Dans le tuto du maître, il explique comment la fonction "detach" fonctionne.

Ensuite, le pivot servira de point de rotation pour l'animation in game.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 19:53

http://s2.noelshack.com/upload/14026060623663_sans_titre.png
comment faire une porte avec autant de ...

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 19:57

Select -> Seperate.

Cet outil va te sélectionner un groupe de polys soudés par les points entre eux.

Il s'aplique en mode "polygone" comme "points ("vertex" si tu préfère)", avec des effets légèrement différents que je te laisse découvrir.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 19:58

Foxboro a écrit:Select -> Seperate.

Cet outil va te sélectionner un groupe de polys soudés par les points entre eux.

Il s'aplique en mode "polygone" comme "points ("vertex" si tu préfère)", avec des effets légèrement différents que je te laisse découvrir.
p**** c'est efficace

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 20:01

Si seulement l'outil était efficace. Tout ZModeler est à l'image de cet outil.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 20:06

je clique sur "detach" est la sa me fait une copie de la porte x)

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 20:43

Ouvre le menu déroulant (le petit carré à coté de "detach"), et vérifie que seul "to new object" est coché.

Je suppose qu'à l'heure actuelle, "keep original" est coché.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 21:10

parfait mais j'ai raté quelque polygon au passage y'a t'il un moyen de les link ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 21:23

arf j'ai des porte qui volent !

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 21:33

Outil "Attach" en mode "objet", tout simplement. (Après avoir détaché les polys loupés qui devraient être raccordés à la porte.)

Pour les portes volantes, assure toi que les pivots des portes correspondent à ceux des dummy correspondants.

"Door-rf-ok" -> même pivot que "door_rf_dummy".

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 22:06

"Door-rf-ok" -> même pivot que "door_rf_dummy"
c'est ce que j'ai fait mais il y'a le même resultat. doit je faire comme pour les roue ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 22:09

Tu peux tenter oui.

Vérifie que le dummy "door_rf_dummy" est bien sous "chassis_dummy" dans la hiérarchie.

Par la même occasion, que "door_rf_ok" est bien sous "door_rf_dummy", dans la hiérarchie toujours, bien entendu..

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 22:13

tout est comme tu dit sauf que je n'ai pas encore essayer la technique des roue pour les porte

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 22:14

Dans ce cas, essayes. Sa m'étonnerai, mais comme on ne sait jamais.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 22:17

beh tu dit "sa m'etonnerait" je te fait confiance donc je n'essaye pas.
a moin que tu es une autre solution car dans la hierarchie tout est en ordre

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 22:20

Je n'ai pas souvenir d'avoir rencontré ce bug (pourtant, en 4 ans de pratique, on en voit de toutes les couleurs).

Sur ton screen, la portière semble ne pas être "trop grosse", ce qui justifie le "ça m'étonnerai".

Ce n'est pas parce que j'émets un avis contraire au tiens que tu dois abandonner ton idée. De plus, en 3d, tu peux toujours revenir en arrière.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 22:33

j'ai tout essayer même la methode de la roue mais rien y fait ! même bug

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 22:34

Pour le moins étrange.

Tu peux envoyer quelques screens de ZM, avec hiérarchie, dummys et objets ?

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