blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

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Message par Foxboro le Ven 11 Mar 2011 - 21:28

UV flip, vu le nom, ça concerne plus le mapping, à mon avis.

Pour les vitres, et bien, je suppose que tout le J7 n'est qu'un seul et même élément, donc du coup, c'est la hiérarchie des matériaux qui compte. Et dans ce cas, le matériaux des vitres doit être plus haut placé que celui des éléments intérieurs.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Ven 11 Mar 2011 - 21:35

si tu veut voir la hierarchie il y'a beaucoup de piece alors que deja j'arrive pas a associer la porte qui est couper en 3 en 1 ...
par contre quand il fait jour tout est OK mais quand il y'a la lumiere qui s'allume catastrophe !
c'est les seul outil que j'ai a ma disposition du kam's script :

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Ven 11 Mar 2011 - 21:40

C'est pas parce que tu convertit, que tu ne dois qu'utiliser des outils de conversion.

Tu dois avoir quelque chose comme "flip object" qui s'applique sur le mesh.

Quant à la hiérarchie, il est possible que les vitres soient placées au dessus de l'intérieur.
Mais, ce genre de bugs peut se résoudre avec les dummys quelques fois.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Ven 11 Mar 2011 - 22:27

je ne voit que des modify,scale etc... mais nul part de flip object :'(

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Ven 11 Mar 2011 - 22:45

Je croîs qu'en fait, tu es aussi doué avec Max que ZM. Regarde :

Edit Mesh -> Edit Poly.
Puis quelque part, tu as "Flip". A vue de nez, je dis bien "à vue de nez", c'est ça.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Ven 11 Mar 2011 - 22:49

en effet,mais fallait trouver -_-'

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Ven 11 Mar 2011 - 22:53

Sa ne m'as pas pris plus de 2 minutes. Temps de lancer 3ds Max et de reposer ma tasse de café compris, alors...

Tous les outils ne sont pas dans le menu "Modifier list" où je sais pas quoi. Les plus utils sont visibles via de gros boutons.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Ven 11 Mar 2011 - 23:14

j'arrive meme pas a faire un morceaux au lieu d'avoir 400... help ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Ven 11 Mar 2011 - 23:20

Tu sélectionne le, ou les élément(s) que tu veux modifier.
Puis Edit Poly, tu sélectionne les polys à modifier puis Flip.

Si c'est bien ça que tu demandait, ton message n'était pas clair du tout.


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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Ven 11 Mar 2011 - 23:43

c'est gentil mais je voudrait que : MESH1, MESH2,MESH3 etc... ne soit qu'en un seul MESH en gros je veut souder tout cela

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Ven 11 Mar 2011 - 23:46

Edit mesh et tu as un bouton "Attach" quelque part. Tu as certainement une fonction qui une fois tout sélectionné t'attache tout en un seul bloc.

En fait, ton problème avec Max, comme ZM, c'est, je croîs, que tu n'as pas assimilé le fait que l'on doit choisir sur quoi l'on veut travailler, à savoir l'objet en lui même, les polys où les points, entre autres. Et c'est la clée du truc.

Pourtant, je t'avais montré le tuto de Xiorxorn, qui, me semble t-il explique tout ça.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Sam 12 Mar 2011 - 12:52

bon j'ai fait quelque attach mais maintenant le camion n'apparait pas ingame 0_0 même avec des spawner

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Sam 12 Mar 2011 - 19:18

Problème de conversion. Hiérarchie peut être.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Sam 12 Mar 2011 - 20:09

a priori non :

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Sam 12 Mar 2011 - 20:57

La hiérarchie semble bonne, en tout cas.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Sam 12 Mar 2011 - 22:04

sa viendrait de quoi alors ? d'un pivot ? de quoi ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Dim 13 Mar 2011 - 13:37

j'ai reussi a retrouver une save avant la manipulation qui a raté et sans les link du coup elle reaparait et quand j'entre dedans non selement les portiere entre dedans au lieu de dehors mais même en plein jour LE BUG :




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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Dim 13 Mar 2011 - 14:07

Le soucis, c'est qu'un problème de conversion sans connaître le log n'est pas facile à diagnostiquer.

Je pencherais toujours pour un flip. Ce qui est bizarre, c'est que tes phares sont bons.

Pour reprendre la conversion, tu devrais plutôt te tourner vers la 206, qui me paraît plus clean à ce niveau là.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Dim 13 Mar 2011 - 14:38

sur 3DM j'ai deux flip mais lequel appuyer ? c'est la question
mais les phare ne partent pas car c'esy une texture,enfaite tout ce qui est texture ne disparait pas !

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Dim 13 Mar 2011 - 20:59

désolé de ce double post mais dans la photo j'avait allumé les phare sans prendre de screen sans et donc :
/!\j'ai ouvert les porte/!\




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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Lun 14 Mar 2011 - 21:12

bon j'ai mit le J7 de coté pour recommencer mes modele dont la serie de 404 :
pas de bug ni le jour ni la nuit (celon moi)
.
je voudrait bien lui ajouter les jolie reflet mais comment ?
et je voudrait bien une texture de phare de 404 :/

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Mar 15 Mar 2011 - 1:49

Pas de bug ? vue le décalage de la roue avant par rapport au passage de roue, je ne m'avancerai pas trop en disant que ça en est un.

Pour les textures, tu as 2 solutions : soit tu prends directement sur une photo pour tenter du photo-réalisme, soit tu refais en 3D l'intérieur du phare. Idem pour la calandre. L'idéal étant de fusionner les 2 solutions.
J'ai trouvé une photo qui pourrai être très bien pour les textures : http://mh.ouaouizarth.free.fr/images/OUAOUIZERTH/1965_Peugeot_404-super-luxe%20_4.jpg
Tu peux l'utiliser pour les phares, la calandre et les clignotants.
Si tu veux refaire la texture du logo :
http://www.cartype.com/pics/1588/full/peugeot_plaque_1960-73.jpg

Pour ce qui est des jolies reflets, il te faut les intégrer dans ZM ... enfin si tu utilise ce logiciel. Dans material editor, tu choisi la texture sur laquelle tu veux assigné l'effet de reflet, tu coches "reflection map", tu télécharges une texture et dans "apply as", tu séléctionnes "light map" (ou "mix with color" pour un rendu plus chromé). ça te servira surtout pour les pare-chocs et les rétroviseurs de ta peugeot.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 15 Mar 2011 - 9:48

merci pibraclab, pour le decalage j'ai pas vu sur le coup mais c'est reglé.
par contre quand je veut mettre une texture dans un endroit precit sa me selectionne tout

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 15 Mar 2011 - 19:41

pibraclab a écrit:Pour ce qui est des jolies reflets, il te faut les intégrer dans ZM ... enfin si tu utilise ce logiciel. Dans material editor, tu choisi la texture sur laquelle tu veux assigné l'effet de reflet, tu coches "reflection map", tu télécharges une texture et dans "apply as", tu séléctionnes "light map" (ou "mix with color" pour un rendu plus chromé). ça te servira surtout pour les pare-chocs et les rétroviseurs de ta peugeot.

Nope. Enfin oui, pour ce qui est des rendus dans ZMod, mais GTA ne le connait pas ça.
Les réglages standards sont "Low level additive" la haut et "Auto sphere enviroment" plus bas... Me rappelle que j'ai pas fini de réécrire le tuto tiens.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 15 Mar 2011 - 21:06

donc vous me dite que sur 3DS c'est pas possible ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 15 Mar 2011 - 21:34

Si, ça l'est.

Mais personne ici ne sait comment, donc cherches par toi même. Tu es le seul à réellement utiliser 3ds Max, rappelles toi.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 15 Mar 2011 - 22:09

trouver sur google image :
c'est sa si mes souvenir sont bon ,a part que je voit qu'il a un peu abusé

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