blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

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Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 22:33

j'ai tout essayer même la methode de la roue mais rien y fait ! même bug

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 22:34

Pour le moins étrange.

Tu peux envoyer quelques screens de ZM, avec hiérarchie, dummys et objets ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 22:39




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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 22:44

Le pivot de la porte sert de point de rotation à celle ci. Autrement dit, le pivot devrait se trouver entre l'aile, et le panneau de porte.

Une fois le pivot en place, copie la porte -> clic droit -> convert to dummy.

Comme ça, le dummy sera exactement sur le pivot de la portière. Puis tu refait la hiérarchie, comme elle est là. (attention, tu as 2 fois "door_*f_ok" à chaque fois.)

Par ailleurs, la caisse (chassis) doit se nommer "chassis", et se trouver sous "chassis dummy". Quant au pivot du chassis, il doit être le même que le dummy.

Normalement, c'est ça.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 23:36

c'est normal qu'il y'a door_*f_ok deux fois car je me suis rendu compte que sa peut prendre deux morceau de porte si il y'a le même nom... etrange mais bon.

pour la porte elle est revenu sur la carroserie ,bizare je n'ai fait que deplacer le dummy un petit peu :s

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 23:42

Tu n'as pas développé ta méthode, néanmoins, voici celle que la plupart de mes camarades moddeurs et moi utilisons :

- Une fois la porte découpée, on règle le pivot là où il doit se trouver. (Coin avant de la portière, de manière à ce que celle ci reste dans son champ branle sans rentrer dans l'aile -> éviter les bugs.)
- On copie la portière.
- On transforme cette portière en dummy.
- Pour terminer, on assigne les différents noms aux dernière pièces.

De cette manière, le dummy et le pivot sont exactement au même emplacement, pas de décalage -> pas de risques de bugs.

C'est l'un des nombreux automatismes qu'on acquiert au fil du temps.

Mais heureux pour toi que maintenant, ça fonctionne.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 12 Oct 2010 - 23:55

oui mais il me reste les effet de dêgat et parechoc est le coffre et le moteur bom

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 12 Oct 2010 - 23:57

Sans oublier les découpes des capots moteur et coffre. Mais, c'est la même mécanique que les portières.

Les dégâts viennent traditionnellement à la fin.

Pour l'instant, tu n'as ni reflets, ni textures in-game (va falloir créer le txd.)

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mer 13 Oct 2010 - 0:03

il y'a déja des texture au porte est siege ,même pour les roue elle n'a juste pas de plaque de matriculation au risque de ce faire prendre les papier

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mer 13 Oct 2010 - 0:08

Quelle bonne blague... Pour des raisons d'intégration au jeu, c'est mieux de mettre les plaques que l'ont retrouve sur tout les autres véhicules du jeu.

Pour les reflets, ce chapitre les traîte :
http://www.macreacity.com/topic/32898-tutoz-modeler-2creer-un-vehicule-en-3d-pour-debutant/page__view__findpost__p__328186
Au bout du nom du matériau, tu ajoutera "env:*"

* valeur des reflets, 50 par défaut, 5-6 pour une peinture est en général pas mal.

Ce qui donne par exemple :
"body [prim,env:6,spec]"
"glass [env:8,spec,trans]"
"chrome [env:12,spec]"

Pour exemple.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mer 13 Oct 2010 - 14:34

bon je suis pret a m'attaquer au effet de degat mais les porte s'encactre dans le volant. quand je les ouvre la porte se retrouve dans les sieges ,bug bien genant je doit dire Crying

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Jeu 14 Oct 2010 - 0:24

Je suis en train de penser à un truc tout bête mais un poil gênant selon le règlement du forum. Je sais pas si vous l'avez, vous aussi, remarqué mais ça fait bien 5 pages et demi sur les 6 qu'on est en plein HORS SUJETS !!!!!!

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Jeu 14 Oct 2010 - 9:50

le mot hors sujet est un peu fort je trouve ,cela concerne zmodeler2 ... donc ce n'est pas vraiment HS

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Jeu 14 Oct 2010 - 15:48

A partir du moment où tu écrits "blueprint" en titre du topic et que tu te met à parler d'autre chose, ça s'appel faire du hors sujet. Si tu veux parler de tes conversions, soit tu continus a en parler dans l'un des topics déjà créés à cet effet, soit tu en créé un spécialement pour en parler.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Jeu 14 Oct 2010 - 17:15

ou soit je modifie le titre du topic...

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Jeu 14 Oct 2010 - 19:28

Ouais mais dans ce cas, ton sujet est trop vague.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Jeu 14 Oct 2010 - 21:34

j'ai un méchant bug avec les porte Sad




effet de dégat : (j'aime pas voir une peugeot qui a une sale mine :-( )



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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Ven 15 Oct 2010 - 9:02

Vue tous les bugs, à la limite t'as pas besoin de faire d'effet de dégâts MDR!!!!!

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Ven 15 Oct 2010 - 10:53

Concernant le HS, je croîs qu'on était dedans depuis le début du truc... (et complètement dedans avec mon intervention, mais bon...)

Quant à la RCZ, vu le rendu actuel, bien qu'il y ai eu de gros progrès, c'est bien trop tôt pour faire les dégâts.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Ven 15 Oct 2010 - 13:49

... certe mais sa repond pas a la question du bug des porte.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Ven 15 Oct 2010 - 14:22

Le truc, c'est que je préfèrerai que tu résolve le bug toi même.

Comme dit précédemment, tu attends la bouche grande ouverte que tout te tombe dedans... Et jusqu'ici, pour régler les bugs rencontrés, tu n'as pas eu beaucoup à réfléchir, tu vois où je veux en venir, je n'en doute pas.

Le seul tuyau que je vais te donner, c'est ton pivot qui est mal placé...
Pour t'aider, tu n'as qu'à placer pivot et dummy là où la charnière est présente sur la vraie voiture.

Et à l'avenir, évites de trop compter sur les autres pour tout, dans la vie, c'est souvent donnant-donnant.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Ven 15 Oct 2010 - 19:33

si je met les door_*f_dummy dans l'endroit qui doivent être normalement sa fait sa ingame :


et dans zmod :

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Ven 15 Oct 2010 - 20:37

Normal... Le pivot de ta porte doit concorder avec celui du dummy...

Raisonnement logique, essence même de la conversion, mécanique élémentaire.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Sam 16 Oct 2010 - 11:06

tu cherche a me souler ou quoi ? il concorde et j'ai ce ********** de bug

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Sam 16 Oct 2010 - 12:00

je c'est pas ce que j'ai fait a mes pauvre vitre mais :

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Sam 16 Oct 2010 - 13:30

je retire,tout est ok maintenant

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Sam 16 Oct 2010 - 15:42

Sans parler du magnifique triple post.

Non, je ne cherche pas à te soûler... Mais, ce n'est pas en te rendant dépendant de quelqu'un d'autre que tu progressera, bien au contraire. Il faut savoir prendre des initiatives, chercher les réponses là où elles sont et aller de l'avant, en conversion, comme dans la vie de tout les jours. Sans oublier le plus important de tout, COMPRENDRE.

Concernant le bug des vitres, tu as un sujet sur le forum ZMod qui le traite, mais tu l'as sûrement remarqué.

Quand je vois ta voiture, je ne peux que te conseiller de la refaire, à partir de 0. Je reconnais les progrès, mais dégradée comme elle est, tu n'obtiendra qu'un résultat approchant du parfait.

Le mieux, serait certainement de repartir sur une base autre que de Forza (qui nécessitent quelques rudiments de modélisation, et de toute évidence, tu n'est pas prêt à ça).

Celles des NFS Pro Street et Undercover sont relativement facile à travailler, celle de Juiced ne nécessite que peu de travail selon les noobs... Bien qu'elle soit rarement fidèle en tout point à l'originale. Mais aucun des 3 jeux cités ne proposent de RCZ, une 206, rien d'autre.

PS : Pour revenir à cette histoire de triple post, cela confirme ma théorie selon laquelle tu ne commences à chercher solution à ton problème seulement après avoir posté pour demander de l'aide, comme si ça t'occupait le temps d'attendre une réponse. Continue comme ça petit, sûr que tu avanceras comme ça.

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