blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Lun 18 Oct 2010 - 21:13

Les images se trouvent également dans le topic sur GwM dont j'ai donné le lien, ici, il y a quelques jours.

Effectivement, parler de plagiat est déplacé. Même avec le modèle sous la main, tu n'en serai pas capable.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 19 Oct 2010 - 12:07

voila les modèle que je doit faire,mais surtout finir au bout





mais la c'est du vite fait , pauvre 407 coupé et sw Sad



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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 19 Oct 2010 - 13:54

Une chose est sûre, tu es fâché avec les pivots.

Quant au coupé, rien qu'à voir les portières avec montant, j'en ai peur.
Mais tu peux la massacrer celle là, je sais bien qu'il faut protéger les baleines, mais pas celle là.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 19 Oct 2010 - 14:14

je peut tres bien mettre potable c'est modele mais les pivot n'est pas mon fort certe mais tu me reprochez quoi deja ? le specular ou autre chose ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 19 Oct 2010 - 14:49

Rajoutes l'orthographe dans ta liste de points faibles. (Mais je sais que tu le fais exprès, tu as lu mon dernier post sur GTA-Forums)

Ce que je te reproche, comme toujours, c'est le manque de soin et ton goût immodéré pour le travail bâclé.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 19 Oct 2010 - 15:02

redit les moi que je les note... et que je le metent dans le bloc note qui est bien vide...

car pour l'instant j'ai l'air d'un gros nul qui connait rien dans zmodeler alors un peu d'astuce serait le bienvenue car pour l'instant il y'a juste le bug des roue que je connait

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 19 Oct 2010 - 15:30

L'auto-dérision, ce n'est pas pour toi non plus. En revanche, tu sembles quelques peu susceptible.

Les défauts sont toujours les même, si tu n'est pas capable de juger ton travail toi même, relis tout tes topic, les membres où moi ont pointé le doigt dessus.

Concernant les astuces, la première que j'ai pour toi, c'est de commencer à prendre en main ZMod, d'assimiler les différents outils.

Ensuite, de voir comment un modèle du jeu est fait, au niveau des matériaux, des dummys, des pivots... Et de tenter quelques changements, des améliorations...

Puis, petit à petit, de passer sur un de tes projets persos, de choisir une voiture, de la mener à son terme.

Tout ceci peux sembler laborieux, mais il y a une certaine mécanique à acquérir, une logique propre, que tu n'as pas pour le moment.
"C'est en cassant des œufs qu'on fait une omelette". Oui, mais est ce qu'il suffit de les taper comme un goret sur l'évier ?

En parallèle à ça, arrête l'auto-satisfaction exagérée, sois objectif, lucide, dur avec toi même si tu veux, mais arrête de nous dire que tu ponds des bagnoles "parfaite".

Le bug des roues, tu ne le connais pas. Je t'ai donné la manip afin que nos rapports deviennent enfin civilisés, belle réussite n'est ce pas ?


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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 19 Oct 2010 - 15:45

sa ressemble plus a de la psychologie que d'une "aide"

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 19 Oct 2010 - 15:50

Tout dépends de si tu pense avoir besoin d'un psy.

Forcément, si tu te fous de la gueule de ceux qui postent sur tes topics, tu ne fais que te marginaliser. De même, quand tu fais dans l'auto-satisfaction exagérée, personne ne partage ton entrain.

Pourquoi ?

Mets toi au vert pendant quelques temps, réfléchie, et remet toi en cause un peu.

Et si tu veux savoir, non, je ne suis pas psy.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 19 Oct 2010 - 15:52

je n'ai pas besoin de psy merci , mais je vais pas employer la force mais comme tu fait celui qui connait ENORMEMENT zmodeler pourquoi tu ne fait pas partager ton savoir faire ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 19 Oct 2010 - 17:30

Partager mon savoir, humm... Quel riche idée ! Mais, ce n'est pas ce que je fais déjà ?

Si pour toi partager, c'est expliquer étape par étape comment mettre des reflets où faire une bagnole correcte, saches que ce n'est pas ma manière de concevoir la chose.

Si tu veux pomper, trouves toi quelqu'un d'autre.

Par ailleurs, tu vois le bug de la porte sur le SW ? Si je te dit que c'est le même genre de bug que tu as précédemment rencontré avec les roues, tu sauras te démerder, où il faut que je te tire une vidéo ?

C'est vrai que montrer étape par étape est très instructif... Tu te servais bien de la vidéo de FunGT pour la conversion par 3ds Max ?

En effet, c'est instructif, pour pondre de la merde.

Ensuite, tu connais bien le topic de Blistac99 ? Une 106 XSI, ça te rappelles quelque chose ? Je n'ai pas partagé mon savoir là bas ?

Je suis prêt à partager, je l'ai déjà fait avec toi. Mais tu n'en à rien eu à foutre.

Pour les reflets par exemple, je t'avais donné un lien vers le forum ZMod, ainsi qu'un lien vers le tutos de Xiorxorn et des exemples de noms de matériaux...

Ce n'est pas de l'aide ? Ce n'est pas du partage ?

Excuse moi, mille pardons, je n'ai pas développé étape par étape... Que suis-je bête, que la foudre s'abat sur moi !

Et quand est ce que tu iras chercher l'info là où elle est ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 19 Oct 2010 - 18:08

Je suis prêt à partager, je l'ai déjà fait avec toi. Mais tu n'en à rien eu à foutre.
comment sa j'en ai rien a foutre ? est ce que j'ai deja dit "oh mais ta geule je m'en branle de ce que tu dit !" ? non.

et puis un forum est comme un grand livre tu repere une page mais si tu la marque pas tu la perd et puis au final on se sait plus ou elle est.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 19 Oct 2010 - 18:13

Ah, je vois que je ne suis plus le seul philosophe dans le coin. Mon rayon, c'est plutôt le comptoir, mais on s'y retrouvera peut être.

Donc, je t'invites à revenir quelques pages en arrière, et à nous montrer quelques progrès sur ta voiture.

Suite à quoi, quand je jugerais utile de te fournir mon aide, je le ferai.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 19 Oct 2010 - 18:20

mais par aide tu parlez de sa :

Ok, là j'ai peur. Mais attendons de voir.

Pour les reflets, je suppose que tu n'as pas cherché beaucoup, sinon tu aurai dégoté ça :
http://forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=828
C'est basique, mais justement, c'est les bases. Petit truc au cas où tu n'obtiendrai pas les résultats escomptés, les réglages diffèrent en fonction de plusieurs paramètres, densité du maillage entre autres juste pour exemple.

Je me demande où est ce que tu as trouvé autant de 404 ?
Il existe celles de Marsupi et de Skybh... Des screens peut être ?.

--------------------------------------------------

On dirait que ta voiture est en flat, tout les points sont pétés, rien de lisse sur cette caisse. Même avec du specular et des reflets, tu n'auras pas de bons résultats sans tout retravailler.

- Tu n'as, pour ainsi dire aucune texture. Phares, clignos... Celle de la calandre est bonne à refaire.

- Le pare choc avant semble léger en polys, me semble qu'il est censé être arrondi. Essaies de souder tout les points pour commencer.

- La police d'écriture pour le "PEUGEOT" à l'arrière ainsi que le "404" à l'avant n'est pas bonne. Si tu les à générés depuis Max, remodélises-les à la main, sa vaudra mieux que ces trucs
---------------------------------------------------------

-Largeur.
Je suppose que pour la conversion, tu as dû modifier la taille de la voiture avec l'outil "Scale" de ZM2. Tu as dû l'utiliser sur tout les éléments de la voiture, excepté les roues et ce, dans la vue "top".

Tu peux aussi maintenir la touche "maj" enfoncée, ce qui va faire que l'outil "scale" va jouer sur tout les points de vue (X,Y,Z). Et ainsi, garder les proportions.

- Les phares opaques.
Il suffit de rajouter "[trans]" à la fin du nom du matériau dans le "material editor", pour que la transparence prenne effet lors de la conversion. Pour la régler, tu as déjà remarqué le curseur dans l'éditeur.

Quant à la couleur, on à plus de phares jaunes depuis 92 en France. Ceci dit, sur une DS, ça à de la gueule (autant les garder) mais sur une 907, c'est juste "nul à chier". Une nuance de gris tirant plus vers le noir que vers le blanc ira très bien.

Si la vitre des phares est détachée du reste du véhicule (ce dont je doute puisqu'ils sont jaunes), il faut que tu mette "UV Chanel" sur "2" dans les propriétés. Autant faire de même sur tout les éléments du véhicule pour que les couleurs générés par le log soit visibles dans le jeu, et non blanche comme c'est le cas au niveau du logo par exemple.

- La verrière du capot.

Même constat que précédemment, même solution.

- Le specular.

Pas de conseil particulier pour celui ci, il se règle au fielling. Néanmoins, banni la couleur blanche pour celui ci, à titre indicatif, une valeur de 74 pour la peinture ; c'est (en général) très bien.

- Les reflets.

La réponse est partiellement ici -> http://forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=828



c'est un peu maigre enfin bon...


et puis reflet reflet .... mais 0_o

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 19 Oct 2010 - 18:24

Entre autre, oui. Je n'allais quand même pas tout te dire dans un seul post ? Chercher l'aide là où elle est...

Décortiquer une voiture originale du jeu t'en apprendra bien plus. Tu peux apparenter ceci à un tuyau. J'apparente un tuyau à une petite aide.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 19 Oct 2010 - 18:33

certe mais les reflet ... Shocked

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 19 Oct 2010 - 20:24

D'abord, tu commences par mettre les reflets dans ZMod, comme si tu mettais une texture dans un matériau, puis tu la configure comme il faut.

Dans les balises a la fin du nom de ton matériau, tu ajoutes "env:*", par exemple :
"carro [prim, env:8, spec]" où "carro [sec, env:27,spec]"

et ainsi de suite.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 19 Oct 2010 - 20:26

env:8
c'est le reflet ?

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 19 Oct 2010 - 20:30

Le réglage d'intensité du reflet. Plus tu es près de 100, plus il est fort, à 0, il est inexistant.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 19 Oct 2010 - 20:34

aaaaaaaaaaah ok sa explique pourquoi je voyait tout le temp sa dans des image de tuto mais j'en voyait pas l'utilité maintenant je c'est que j'ai eu tord de les enlevé.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Lun 25 Oct 2010 - 22:41

@pibraclab :

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par _sKyBh_ le Mar 26 Oct 2010 - 0:01

Y'a du progres, mais entre le 1er screen et le dernier screen le spec a disparu sur la carrosserie Sad

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par pibraclab le Mar 26 Oct 2010 - 0:20

Le premier screen est le plus réaliste mais les parties des roues arrières ne sont pas chromées normalement. De plus, tu as mis un effet metal sur la partie normalement en plastique de la calandre.
Pourquoi le fond du logo n'est pas noir ?
Les roues sont inversées. La partie extérieur est orientée vers l'intérieur, ce qui se voit nettement dans le second screen grâce à l'effet chrome.
Hormis tout ça, comme l'a dit Skybh, il y a un net progrès dans ta conversion. Comme quoi, ça sert à quelque chose de d'écouter les conseils de ceux qui s'y connaissent. J'opterai pour des encouragements lol.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 26 Oct 2010 - 0:26

@pibraclab j'ai remarqué que la qualité des screen etait du a la densité de la lumiere celon les endroit du jeu donc bon,sinon a la deuxieme image c'est un 20 cup métale ^^ mais sinon si je vais au même endroit que dans le 1er screen la 20 cup du 3eme screen et la même

ps: en effet les roue sont inversé a ma mégarde.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 26 Oct 2010 - 21:03

bon,autre que les voiture je fait aussi des objet,pour le mod que je fait en ce moment et je voudrait savoir ce que pour vous cela veut dire le mot "peugeot" ex: le lion ou le drapeau bleu ...

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par Foxboro le Mar 26 Oct 2010 - 21:33

Il y a de ça quelques années : Voitures increvables, et de caractère (ex : 404, 504, 505)

Aujourd'hui : Grande gueule béante et gros cul. Tout comme le design, les moulins ont également progressé.

Voilà, grosso modo.

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Re: blueprint[zmod,3dmax,sketchup] et convertion

Message par tech le Mar 26 Oct 2010 - 23:00

tient en parlant de 404 (d'ailleur je doit finir les convertion) j'ai trouvé cette 404 diesel :




et qui a etait montré lors de la presentation de l'EX1 succédeur de la 20 cup.

----------------------------
sinon je penser faire les drapeaux bleu avec le nouveau lion en objet (ipl) mais aussi faire defiler les modele dans le showroom dans SF...
(scm) en faite a part le drapeau ,le reste c'est du scm...

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