Map 3D autos ?
+14
Furious
MM
Mark
_sKyBh_
Busfreak
Kevin
fredzaza
GT
NataeG
Blackhawk67
Lucas
Berliet7
Felle
pibraclab
18 participants
Page 4 sur 9
Page 4 sur 9 • 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Re: Map 3D autos ?
niveau poly, ca sera bien pour un virage mais sinon pas besoin de plus
pas bête comme solution Ludo pour les courbes, en utilisant la même méthode ça sera rapide aussi
EDIT : pour un peu de réalisme tu pourrais faire les bateaux ( devant les entrées, le trottoir est a la même hauteur que la route)
un coup de unite selected de chaque coté et tu obtient ton "bateau" ca pourrait être sympa, puisque dans GTA il n'y en a pas je crois
pas bête comme solution Ludo pour les courbes, en utilisant la même méthode ça sera rapide aussi
EDIT : pour un peu de réalisme tu pourrais faire les bateaux ( devant les entrées, le trottoir est a la même hauteur que la route)
un coup de unite selected de chaque coté et tu obtient ton "bateau" ca pourrait être sympa, puisque dans GTA il n'y en a pas je crois
Re: Map 3D autos ?
A Riva : De rien. Si tu as compris, c'est l'essentiel .Riva a écrit:C'est tellement bête que je n'y ai pas pensé Fantastique Ludo, merci
P.S. : Donc te rejoins-tu à nous pour la modélisation de la carte ? Si oui, je vais devoir revoir le type de carte (avec Kevin) et les parcelles pour chaque modélisateur.
A tous : La carte que j'avais schématisé vous convient-elle globalement ? Merci de me répondre pour que j'effectue les changements (avec Kevin) en plus de ceux dû à la présence - très probable - de Riva comme modélisateur de la carte 3D Autos.
pibraclab a écrit:C'est pas mal tes trottoirs mais a-t-on vraiment besoin d'autant de polygones ?
A pibraclab et à Mark : Non. Mais à la place des créer plusieurs morceaux de route que tu dois a chaque fois aligner puis attacher aux autres, tu créés une surface avec une division énorme en horizontal que tu étireras au fur et à mesure - dans les lignes droites ou les grands virages - de l'avancement de la carte ; c'est bien plus rapide, comme le dit Mark justement .Mark a écrit:niveau poly, ca sera bien pour un virage mais sinon pas besoin de plus
pas bête comme solution Ludo pour les courbes, en utilisant la même méthode ça sera rapide aussi
A Mark : Je crois que tu n'as pas bien vu ce que j'avais écris et modélisé dans mon message précédent. Bon, j'avoue que j'aurai dû aussi déplacer encore plus en largeur les points pour faire un "bateau" (si tu le dis... Moi je ne connaissais pas ce mot pour désigner ce type de trottoir) car le mien est trop droit. Désolé pour cette erreur de modélisation ...Mark a écrit:EDIT : pour un peu de réalisme tu pourrais faire les bateaux ( devant les entrées, le trottoir est a la même hauteur que la route)
un coup de unite selected de chaque coté et tu obtient ton "bateau" ca pourrait être sympa, puisque dans GTA il n'y en a pas je crois
P.S. : Un "vrai" bateau n'est pas pile à la hauteur de la route. Ce qu'il faut faire pour en avoir un, c'est d'avoir un trottoir droit, puis de descendre les points pour reproduire la petite différence qui t'indique que tu vas rentrer dans un chemin privé ou une parcelle de terrain .
Re: Map 3D autos ?
Salut a tous je vien de lire le topic, et je trouve l'idée pas mal du tout, et je voit quelques petites créations qui sont pas mal je trouve surtout la scène des pompiers de Mark lol bin voilà si besoin d'aide je fait de la 3D je suis encore qu'un debutant mais je fait de bon trucs
Pascal80- Invité
Re: Map 3D autos ?
Bien Pascal ! Montre-nous ce que tu sais faire !
Dernière édition par le Mer 11 Juil 2007 - 20:19, édité 1 fois
Re: Map 3D autos ?
Veux-tu faire aussi un bout de la carte ou juste y incorporer quelques éléments ?Pascal80 a écrit:bin voilà si besoin d'aide je fait de la 3D je suis encore qu'un debutant mais je fait de bon trucs
Re: Map 3D autos ?
euh je pense plustot incorporer des elements mais si un bout de carte et libre XD et que on m'explique sa serai avec joie !
Pascal80- Invité
Re: Map 3D autos ?
excuse evite de me mettre la presion ok ! ya pas de temps ni de limite alors patiente comme touts le monde
Pascal80- Invité
Re: Map 3D autos ?
Désolé Pascal mais je REFUSE que tu fasse partie ce la map 3dautos, je vais expliquer pourquoi :
Primo : Tu t'inscris sur barmafieuso, tu poste tes messages (jusque la rien a dire^^) et tu commence à t'énerver alors qu'on te donnais des conseils, tu commencais même à devenir plus qu'odieux dès la première semaine.
Secondo : Tu menace le site et ses membres "actifs" (Pierre, Condor, Kevin, Moi ...) et tu nous sort que tu piratera le virus puis lancerait des virus à nous tous.
=> Regarder ceci : http://mafia-police.forumactif.com/Le-bar-off-topic-c6/Autres-sites-f13/barmafieusofree-oui-oui-ces-encules-t82-0.htm
Tercio : Tu reviens me parler à moi, kévie et sur barma sans même que rien ne se saurait passé et tu insiste à répété que tu n'y aurais rien fait (c'est bizarre y'a toujours TES messages là haut^^). Soit tu es skyzophrène, soit tu as une mémoire en miettes.
Mais ce qui m'aggace le plus, c'est que tu dit faire de la 3D alors que tu ne sais absolument rien faire à part créer un cube et utiliser move/scale ! C'est pas de la 3D ça ...
Je ne changerais pas ma décision, désolé.
Fin du HS
Primo : Tu t'inscris sur barmafieuso, tu poste tes messages (jusque la rien a dire^^) et tu commence à t'énerver alors qu'on te donnais des conseils, tu commencais même à devenir plus qu'odieux dès la première semaine.
Secondo : Tu menace le site et ses membres "actifs" (Pierre, Condor, Kevin, Moi ...) et tu nous sort que tu piratera le virus puis lancerait des virus à nous tous.
=> Regarder ceci : http://mafia-police.forumactif.com/Le-bar-off-topic-c6/Autres-sites-f13/barmafieusofree-oui-oui-ces-encules-t82-0.htm
Tercio : Tu reviens me parler à moi, kévie et sur barma sans même que rien ne se saurait passé et tu insiste à répété que tu n'y aurais rien fait (c'est bizarre y'a toujours TES messages là haut^^). Soit tu es skyzophrène, soit tu as une mémoire en miettes.
Mais ce qui m'aggace le plus, c'est que tu dit faire de la 3D alors que tu ne sais absolument rien faire à part créer un cube et utiliser move/scale ! C'est pas de la 3D ça ...
Je ne changerais pas ma décision, désolé.
Fin du HS
Re: Map 3D autos ?
ten pi come tu veut je men fiche je suis la pour partager les créations etc.. mais des fois je me demande si BH serai encore la le forum serai actif mais la depuis qu'il et parti et je trouve qu'il as eux bien raison mais voilà quoi le forum comme ila s dit va vivre encore quelques mois et apres sa sera la fin c'est pas une menace loin de la je ne fait que repete ce que as fit BH et je le connai bien !
Pascal80- Invité
Re: Map 3D autos ?
Pour ceux qui veulent la suite de l'histoire, Pascal80 est désormais banni à durée indéterminée pour cause d'Insultes. Il viens ensuite de menacer Lucas de se rendre à son domicile pour l'attaquer, et de se plaindre à Forumactif pour fermer le forum. Après ces discussions, Pascal80 a bloqué Lucas.
Re: Map 3D autos ?
Sinon, pour la Map, on prends chacun une parcelle ou tout en commun ?
Je peux faire des maisons et des routes ^^ Je pense qu'il devrait y avoir un quartier avec des résidences individuelles dans un coin de la ville
Je peux faire des maisons et des routes ^^ Je pense qu'il devrait y avoir un quartier avec des résidences individuelles dans un coin de la ville
Re: Map 3D autos ?
Lucas a écrit:Désolé Pascal mais je REFUSE que tu fasse partie ce la map 3dautos, je vais expliquer pourquoi :
A Lucas : Les histoires personnelles avec des membres venant d'un autre forum ne doivent en aucun cas influencer leurs libertés sur ce forum. Je ne suis donc pas d'accord avec tes arguments Lucas. Cependant, Si Pascal80 s'"en fiche", je ne vois pas l'intérêt de le rajouter à ce projet. Alors on ne change rien pour lui.Pascal80 a écrit:ten pi come tu veut je men fiche
Chacun sa parcelle de terrain. Je vais commencer le travail sur la seconde version de la carte.
Kevin : Hors sujet . T'es désespérant...
Re: Map 3D autos ?
Ce qui se passe sur les autres forum, on s'en fout pas mal puisque ça ne regarde que les forums concernés. Ici est une autre histoire. De plus, vos problème n'ont pas lieu d'être sur ce topic. Va falloir bientôt créer un topic règlement de compte comme sur le forum stc LOL.
Comme l'a dit Berliet, chacune fait une parcelle. Celà dit, il va falloir penser à l'organisation de qui fait quoi et de mettre, officiellement, tout ça au point. De plus, étant donné que nous sommes désormais plus de 5, nous pouvons également revoir les parcelles de la carte avant son commencement.
Une petite idée me viens tout de même. Chacun de nous pourrai faire une parcelle comme il l'entend et une autre personne serai en charge de créer les polygones qui rassemblerai chacune d'elles. Le "problème" de faire un plan de la map ne se poserait plus. Toutefosi, il faudra travailler en équipe pour la partie centrale : la ville.
Comme l'a dit Berliet, chacune fait une parcelle. Celà dit, il va falloir penser à l'organisation de qui fait quoi et de mettre, officiellement, tout ça au point. De plus, étant donné que nous sommes désormais plus de 5, nous pouvons également revoir les parcelles de la carte avant son commencement.
Une petite idée me viens tout de même. Chacun de nous pourrai faire une parcelle comme il l'entend et une autre personne serai en charge de créer les polygones qui rassemblerai chacune d'elles. Le "problème" de faire un plan de la map ne se poserait plus. Toutefosi, il faudra travailler en équipe pour la partie centrale : la ville.
pibraclab- Peugeot 4007
- Nombre de messages : 1220
Date d'inscription : 25/11/2005
Re: Map 3D autos ?
Non, nous sommes 9 : Berliet7 (moi), Busfreak (fait des arrêts de bus et autres bâtiment les concernant), GT (quelques bâtiments), Kevin (fait les études d'urbanisation avec moi), Lucas, pibraclab, Mark, NataeG et Riva. Ce qui donne 6 personnes en tout pour modéliser les 6 parcelles que j'ai défini et 8 si on compte les 2 (Busfreak et GT) faisant seulement quelques bâtiments.
J'ai fait une mise à jour de la carte cet après-midi, et j'ai discuté avec Kevin sur certains points pour avoir la meilleure carte possible. On a vu ensemble plusieurs domaines. Je finalise 2-3 trucs, et je l'hébergerai samedi, car je ne suis pas là demain. Donc soyez patient.
Pour ceux qui veulent nous rejoindre à partir de maintenant, je ne pense en aucun cas rajouter de parcelles, ce qui m'obligerai aussi à repenser la quasi totalité de la carte. Je crois que c'est compréhensible. Donc on vous attribuera le même rôle que Busfreak et GT, à savoir modéliser différentes choses qu'il faudra donner aux 6 personnes ayant une parcelle leur étant attribuée. Sur ce, bonne soirée .
J'ai fait une mise à jour de la carte cet après-midi, et j'ai discuté avec Kevin sur certains points pour avoir la meilleure carte possible. On a vu ensemble plusieurs domaines. Je finalise 2-3 trucs, et je l'hébergerai samedi, car je ne suis pas là demain. Donc soyez patient.
Pour ceux qui veulent nous rejoindre à partir de maintenant, je ne pense en aucun cas rajouter de parcelles, ce qui m'obligerai aussi à repenser la quasi totalité de la carte. Je crois que c'est compréhensible. Donc on vous attribuera le même rôle que Busfreak et GT, à savoir modéliser différentes choses qu'il faudra donner aux 6 personnes ayant une parcelle leur étant attribuée. Sur ce, bonne soirée .
Re: Map 3D autos ?
Quelques petites précisions tout de même et ce de manière à éviter la pagaille et surtout d'être bien ordonné (prcq ça en demande quand on dépasse les 50 objets et les 300 textures)
Prenez bien compte que si cette map doit voir le jour dans MM2 et que vous comptez utiliser le programme de Maxoff à savoir MM2 City Toolkit, quelques règles doivent être respectées.
Tout d'abord au niveau du nom de chaque texture, il ne faut pas dépasser les quatre caractères, exemple pour trois textures de routes (en FR), nous aurons rou1, rou2 et rou3, de cette manière, lors de l'export, toutes les textures seront renommées automatiquement par MM2CT avec le préfixe que vous aurez choisi (maximum trois caractères). Si la map s'appelle Ville 3D Autos, son préfixe pourrait être V3A ce qui donnera comme préfixe (V3A_), les textures apparaîtront dans le dossier TEXTURE comme ceci : V3A_rou1.tga, V3A_rou2.tga etc.
Second point important, le format, obligatoirement TGA pour diverses raisons (qualité, gestion de la transparence, reste chargées même si vous déplacez le Z3D et les textures dans un autre dossier).
Enfin à propos des textures, mettez-les dans un dossier nommé _TEXTURE (et non TEXTURE) ce qui permettera au programme de les renommer automatiquement (de toute manière il le fait sans votre avis ^^), donc pas la peine de déjà les renommer vous-même sinon vous aurez ce résultat : V3A_V3A_rou1.tga
Au niveau compression, aucune, enregistrement en 24 bits (même si MM2 ne supporte que le 16), au moins si vous comptez utiliser vos textures pour un autre jeu, vous pourrez tjrs avoir le 24. Uniquement 32 bits pour les textures transparentes (où ayant une couche alpha > le damier dans Photoshop, dans ce cas-là il faut activer le glowing du material depuis ZM, pas d'opacity).
Pour terminer, sachez qu'un objet ne doit pas dépasser les 2000 polys et ce n'est pas une raison pour s'en approcher un maximum, en général un bâtiment peut faire 300 à 500 polys, avec des détails vous pouvez atteindre les 1000 polys, plus si c'est vraiment utile (tout dépend de l'objet), dans le cas contraire, il faudra détacher un objet en plusieurs objets de manière à équilibrer le polycount de chacun.
Pour le nom des objets dans ZM, tout dépend des autres (comme le nom des textures, pour ne pas avoir rou1 en quatre exemplaires, surtout si ce sont quatre textures différentes), il faudra respecter le principe de MM2CT à savoir :
Bonne nouvelle avec la dernière version de MM2CT, il n'est plus nécessaire de faire un copier-coller des chaque PHx_ pour en faire un PBx_, le programme s'en occupe lui-même (ouf !). Ce n'est pas le cas des BHx_ par contre. Pour les arbres perso j'utilise les PHx_. Il est conseillé pour ne pas avoir de problème de colisions (bound) d'avoir un PHx_ unique pour toutes les routes (exception possible si le total dépasse les 2000 polys).
Une dernière remarque à propos des routes et des rôles de chacun, il serait logique d'attribuer la tâche de la construction des routes à une seule personne de manière à ce que chaque route soit liée entre elle alors que si chacun fait son propre terrain, ses propres routes, au final vous devrez passer un temps fou à tout relier (scale, move, align axis etc) tandis que si une personne s'en occupe et que les autres s'occupent de créer bâtiments et objets, au final ce sera beaucoup plus simple.
Enfin dernière règle, les dimensions des textures, respecté le fameux 16x32x64x128x256. Pas la peine d'utiliser du 512 ou du 1024 (bien trop gourmand pour une map), peu de perte de qualité en passant de 512 à 256.
Avec tout ça, il est tout à fait faisable de mettre en route le projet, le plus compliqué selon moi étant le terrain (disposition des routes, trottoirs, virages, etc), le reste c'est juste du move/scale pour placer les objets où vous désirez sur la map.
Prenez bien compte que si cette map doit voir le jour dans MM2 et que vous comptez utiliser le programme de Maxoff à savoir MM2 City Toolkit, quelques règles doivent être respectées.
Tout d'abord au niveau du nom de chaque texture, il ne faut pas dépasser les quatre caractères, exemple pour trois textures de routes (en FR), nous aurons rou1, rou2 et rou3, de cette manière, lors de l'export, toutes les textures seront renommées automatiquement par MM2CT avec le préfixe que vous aurez choisi (maximum trois caractères). Si la map s'appelle Ville 3D Autos, son préfixe pourrait être V3A ce qui donnera comme préfixe (V3A_), les textures apparaîtront dans le dossier TEXTURE comme ceci : V3A_rou1.tga, V3A_rou2.tga etc.
Second point important, le format, obligatoirement TGA pour diverses raisons (qualité, gestion de la transparence, reste chargées même si vous déplacez le Z3D et les textures dans un autre dossier).
Enfin à propos des textures, mettez-les dans un dossier nommé _TEXTURE (et non TEXTURE) ce qui permettera au programme de les renommer automatiquement (de toute manière il le fait sans votre avis ^^), donc pas la peine de déjà les renommer vous-même sinon vous aurez ce résultat : V3A_V3A_rou1.tga
Au niveau compression, aucune, enregistrement en 24 bits (même si MM2 ne supporte que le 16), au moins si vous comptez utiliser vos textures pour un autre jeu, vous pourrez tjrs avoir le 24. Uniquement 32 bits pour les textures transparentes (où ayant une couche alpha > le damier dans Photoshop, dans ce cas-là il faut activer le glowing du material depuis ZM, pas d'opacity).
Pour terminer, sachez qu'un objet ne doit pas dépasser les 2000 polys et ce n'est pas une raison pour s'en approcher un maximum, en général un bâtiment peut faire 300 à 500 polys, avec des détails vous pouvez atteindre les 1000 polys, plus si c'est vraiment utile (tout dépend de l'objet), dans le cas contraire, il faudra détacher un objet en plusieurs objets de manière à équilibrer le polycount de chacun.
Pour le nom des objets dans ZM, tout dépend des autres (comme le nom des textures, pour ne pas avoir rou1 en quatre exemplaires, surtout si ce sont quatre textures différentes), il faudra respecter le principe de MM2CT à savoir :
- PHx_ : utilisé pour tous types d'objets (routes, bâtiments etc)
BHx_ : utilisé pour les objets cassables (portes, poubelles, panneaux etc)
BBx_ : le bound de l'objet cassable en question
GROUND_ : le terrain (surface de deux polys) à utiliser à la fin pour englober toute la map (position inférieure à tous les autres objets).
x : pour le numéro (PH1x_, PH2x_, etc).
Bonne nouvelle avec la dernière version de MM2CT, il n'est plus nécessaire de faire un copier-coller des chaque PHx_ pour en faire un PBx_, le programme s'en occupe lui-même (ouf !). Ce n'est pas le cas des BHx_ par contre. Pour les arbres perso j'utilise les PHx_. Il est conseillé pour ne pas avoir de problème de colisions (bound) d'avoir un PHx_ unique pour toutes les routes (exception possible si le total dépasse les 2000 polys).
Une dernière remarque à propos des routes et des rôles de chacun, il serait logique d'attribuer la tâche de la construction des routes à une seule personne de manière à ce que chaque route soit liée entre elle alors que si chacun fait son propre terrain, ses propres routes, au final vous devrez passer un temps fou à tout relier (scale, move, align axis etc) tandis que si une personne s'en occupe et que les autres s'occupent de créer bâtiments et objets, au final ce sera beaucoup plus simple.
Enfin dernière règle, les dimensions des textures, respecté le fameux 16x32x64x128x256. Pas la peine d'utiliser du 512 ou du 1024 (bien trop gourmand pour une map), peu de perte de qualité en passant de 512 à 256.
Avec tout ça, il est tout à fait faisable de mettre en route le projet, le plus compliqué selon moi étant le terrain (disposition des routes, trottoirs, virages, etc), le reste c'est juste du move/scale pour placer les objets où vous désirez sur la map.
Re: Map 3D autos ?
Merci pour ces précisions Riva.
Gné ? Tu as du te tromper, c'est moi qui t'ai dit hier que je ferais des abribus et une régie ^^
Berliet7 a écrit:Busfreak (fait des arrêts de bus et autres bâtiment les concernant)
Gné ? Tu as du te tromper, c'est moi qui t'ai dit hier que je ferais des abribus et une régie ^^
Re: Map 3D autos ?
salut tous,
pour ce qui en est de la map je reste sur ma position de créer une parcelle du terrain comme cela était convenu
de plus je pense faire quelques batiments pour ma parcelle, genre une caserne et un hopital, donc il faudrait se mettre au point pour savoir qui fait quoi, si jpuis dire.
Car, c'est mon avis , mais je voudrais etre par exemple le seul a faire une caserne et l'hopital tant qu'à faire ^^de pompier, par exemple Skybh pourrait etre le seul a faire l'hotel de police etc ...
après mon avis p-etre contester et modifié mais pour le moment ... ^^
Pour ce qui en est des textures, il faudrait se baser sur les memes textures de base, par exemple celle de GTA SA sont pas trop moches, pas beaucoup en résolution, ce sont des textures "génériques".donc pour ça aussi il faudra etre OK
Pour ce qui en est de mes projets pour la map 3Da je compte :
-Faire ma parcelle
-faire des bâtiments : hopital caserne des pompiers, bâtiment de la direction des pompiers (SDIS) immeuble et quelques ptits trucs mais dans l'ensemble tout en là
Après il faut ce mettre d'accord et ça va prendre du temps
sur ce les amis bonne fin de journée par ce BEAU temps
pour ce qui en est de la map je reste sur ma position de créer une parcelle du terrain comme cela était convenu
de plus je pense faire quelques batiments pour ma parcelle, genre une caserne et un hopital, donc il faudrait se mettre au point pour savoir qui fait quoi, si jpuis dire.
Car, c'est mon avis , mais je voudrais etre par exemple le seul a faire une caserne et l'hopital tant qu'à faire ^^de pompier, par exemple Skybh pourrait etre le seul a faire l'hotel de police etc ...
après mon avis p-etre contester et modifié mais pour le moment ... ^^
Pour ce qui en est des textures, il faudrait se baser sur les memes textures de base, par exemple celle de GTA SA sont pas trop moches, pas beaucoup en résolution, ce sont des textures "génériques".donc pour ça aussi il faudra etre OK
Pour ce qui en est de mes projets pour la map 3Da je compte :
-Faire ma parcelle
-faire des bâtiments : hopital caserne des pompiers, bâtiment de la direction des pompiers (SDIS) immeuble et quelques ptits trucs mais dans l'ensemble tout en là
Après il faut ce mettre d'accord et ça va prendre du temps
sur ce les amis bonne fin de journée par ce BEAU temps
Re: Map 3D autos ?
Concernant les batiments, il risque d'y avoir un léger problème. En effet, la map va être, ma foi, immense et ce serait irréaliste qu'il n'existe qu'un seul batiment type dans toute la map. Ainsi, vu qu'il y aura quelques petites villes en plus de la grande, il serait souhaitable de faire au moins 2 voir trois postes de polices ou bien un poste de police dans la grande ville et au moins un poste de gendarmerie pour 2 à 3 villes ce qui se voit beaucoup en France. Pour ce qui est des casernes de pompiers, deux casernes suffiraient tandis que pour les hôpitaux, il y en a, en général, plusieurs dans la grande ville. Ils devront être de taille assez coséquente avec plusieurs services. Toutefois, il serait souhaitable que les personnes désignées pour les faire soient les mêmes (celui qui fait une caserne, fait les autres et celui qui fait les postes de police également en plsu des postes de gendarmerie).
Ensuite, pour ceux qui se trouverons avec une petite ville a faire, mise à part les types de batiments spéciaux (police, pompiers, hôpital, abris bus, ...) chacun pourra se faire les batiments comme il l'entend comme, par exemple, les mairies, des stades ou un complexe sportif,des bureau de poste ou bien des supermarchés. Les modèles sont partout présents autour de nous, il n'y a qu'à copier sans oublier de faire des lotissements.
Il ne faudra pas oublier qu'il y a également un port, un circuit automobile, un aéroport et, peut-être, des tout-terrains (circuit cross, rally, rally-cross). Il faut également savoir si on installe un raiseau de voies ferrées et un métro.
La route connaitra certains détails comme les signaux au sol, les ronds points, ces foutus dos d'ânes et les ralentisseurs qui sont trés à la mode ces temps-ci. Toutefois, une seule personne s'en occuperai pour toute la map.
Les objets sont également a placés comme les conteneurs, les poubelles, les boites aux lettres, enfin bref, tous les petits objets que l'on peut rencontrer au quotidient. Je pense qu'il serai souhaitable qu'une seule personne s'en occupe et ne s'occupe que de ça. Celà dit, il devra faire un seul tpe de poubelle, de boite aux lettre, etc... Il pourra également s'occuper des panneaux routiers et de toutes les pancartes en collaboration avec la personne qui s'occupe des routes.
Concernant les textures, ils faudraient que l'on utilise tous les mêmes textures afin de minimiser leur nombre notamment pour les textures de du terrain comme la terre, l'herbe, l'eau, les rochers, etc... Quelq'un qui s'y connait pourrait les créer. En revanche, les textures pour les batiments risques de poser un problème vu que chaque batiment est différent.
La taille du fichier de la map, au final, risque d'être en rapport avec la taille de la map : géant. Une petite question s'impose tout de même : la taille de la map justement ? Peut-on créer une map aussi gigantesque que celle de GTA SA pour MM2 ? Si on ne peut se cantonner qu'à une map aussi grande que celle de SF ou Londres, il faudra tout revoir.
Nous sommes donc 6 modeleurs pour le terrain : berliet7, Pibraclab, Riva, Lucas, Nataeg, Mark. Manque plus qu'à définir qui fait quelle parcelle. De plus, chacun de nous se verra la réalisation de nombreux batiments en plus du terrain. Bref, je pense qu'au vu de la map, on a le plus gros boulot.
Busfreak s'occupera donc des abris bus. Celà dit, un seul type suffit je pense et il pourra s'occuper d'autre choses comme les panneaux routiers ou publicitaire par exemple ainsi que les objets divers que l'on est succeptible de rencontrer, s'il est d'accord.
GT veux faire quelques bâtiments. Toutefois, qu'il s'attende à en faire un bon paquet. A défaut d'avoir d'autres modeleurs, il devra faire pas mal de boulot. Cependant, on pourra retrouver le même batiments dans plusieurs villes
Kevin, en plus de tes études d'urbanisation, il serai pas mal que tu t'occupes de faire autre chose. Modélisation, texture ... Il y a tant à faire.
Un gros travail reste aussi la création des routes. Qui va les faire ? Si des chemins de terre sont a créer, ce seront ceux qui modélisent les parcelles de s'y coller ainsi que pour les circuits, l'aeroport, le port.
Ensuite, pour ceux qui se trouverons avec une petite ville a faire, mise à part les types de batiments spéciaux (police, pompiers, hôpital, abris bus, ...) chacun pourra se faire les batiments comme il l'entend comme, par exemple, les mairies, des stades ou un complexe sportif,des bureau de poste ou bien des supermarchés. Les modèles sont partout présents autour de nous, il n'y a qu'à copier sans oublier de faire des lotissements.
Il ne faudra pas oublier qu'il y a également un port, un circuit automobile, un aéroport et, peut-être, des tout-terrains (circuit cross, rally, rally-cross). Il faut également savoir si on installe un raiseau de voies ferrées et un métro.
La route connaitra certains détails comme les signaux au sol, les ronds points, ces foutus dos d'ânes et les ralentisseurs qui sont trés à la mode ces temps-ci. Toutefois, une seule personne s'en occuperai pour toute la map.
Les objets sont également a placés comme les conteneurs, les poubelles, les boites aux lettres, enfin bref, tous les petits objets que l'on peut rencontrer au quotidient. Je pense qu'il serai souhaitable qu'une seule personne s'en occupe et ne s'occupe que de ça. Celà dit, il devra faire un seul tpe de poubelle, de boite aux lettre, etc... Il pourra également s'occuper des panneaux routiers et de toutes les pancartes en collaboration avec la personne qui s'occupe des routes.
Concernant les textures, ils faudraient que l'on utilise tous les mêmes textures afin de minimiser leur nombre notamment pour les textures de du terrain comme la terre, l'herbe, l'eau, les rochers, etc... Quelq'un qui s'y connait pourrait les créer. En revanche, les textures pour les batiments risques de poser un problème vu que chaque batiment est différent.
La taille du fichier de la map, au final, risque d'être en rapport avec la taille de la map : géant. Une petite question s'impose tout de même : la taille de la map justement ? Peut-on créer une map aussi gigantesque que celle de GTA SA pour MM2 ? Si on ne peut se cantonner qu'à une map aussi grande que celle de SF ou Londres, il faudra tout revoir.
Nous sommes donc 6 modeleurs pour le terrain : berliet7, Pibraclab, Riva, Lucas, Nataeg, Mark. Manque plus qu'à définir qui fait quelle parcelle. De plus, chacun de nous se verra la réalisation de nombreux batiments en plus du terrain. Bref, je pense qu'au vu de la map, on a le plus gros boulot.
Busfreak s'occupera donc des abris bus. Celà dit, un seul type suffit je pense et il pourra s'occuper d'autre choses comme les panneaux routiers ou publicitaire par exemple ainsi que les objets divers que l'on est succeptible de rencontrer, s'il est d'accord.
GT veux faire quelques bâtiments. Toutefois, qu'il s'attende à en faire un bon paquet. A défaut d'avoir d'autres modeleurs, il devra faire pas mal de boulot. Cependant, on pourra retrouver le même batiments dans plusieurs villes
Kevin, en plus de tes études d'urbanisation, il serai pas mal que tu t'occupes de faire autre chose. Modélisation, texture ... Il y a tant à faire.
Un gros travail reste aussi la création des routes. Qui va les faire ? Si des chemins de terre sont a créer, ce seront ceux qui modélisent les parcelles de s'y coller ainsi que pour les circuits, l'aeroport, le port.
Dernière édition par le Sam 14 Juil 2007 - 0:09, édité 1 fois
pibraclab- Peugeot 4007
- Nombre de messages : 1220
Date d'inscription : 25/11/2005
Re: Map 3D autos ?
A Riva : Merci de nous donner autant de précisions. Cependant, nous ne savons pas encore pour quels jeux l'exporter. Donc le mieux est de faire une modélisation "normale" en prenant en compte quelques paramètres dès le début ne la gênant pas (format des textures, nombre de polys pour un objet...), puis selon les résultats à la fin, chacun modifiera sa parcelle d'après les conditions.
Plus facile de donner une tâche à quelqu'un, et une autre à un autre, mais il a été décidé que cette carte soit un vrai projet commun (chaque personne modélise une parcelle à peut près égale à celles des autres, donc tout le monde touche de tout). Ce qui implique que tout le monde ne peut modéliser dans son coin, sinon sa parcelle ne collera en aucun cas avec celles des autres.
Pour commencer la carte, on se basera sur l'échelle de Zanoza Modeler. Le premier qui fera une parcelle donnera son bout à ceux d'à côté pour qu'ils puissent y imbriquer leurs morceau et ainsi de suite.
A Mark : La seule et meilleure solution que j'ai trouvé : le premier qui la (la caserne par exemple) fait, la fait. Les autres ne la feront plus. Pour limiter les abus, il faudra qu'elle soit "correct" (pas une modélisation genre j'men fou du moment que j'l'ai faite). Pour en juger, les participants du site donnerons (très) régulièrement leurs avis sur le bâtiment/objet concerné.
Pour le textures, je pense créer un sujet leur étant totalement dédié. Ce qui nous permettra de les retrouver facilement grâce à l'aide d'un sommaire.
J'ai une longue liste d'objets/bâtiments/décors à fournir aux participants. On choisira où telle chose va le mieux dans une telle parcelle. Ce qui imposera quelques conditions supplémentaires aux participants (ce qui est voulu par la nature de la carte (je rappelle, carte française, ayant différents paysages mais dont leurs organisations colle avec la réalité)). On verra ça après que je publie la carte demain.
A tous : Kevin et moi avons pensé à pas mal de chose (globalement et moyennement) . On vous le confirme. Posez donc vos questions, on aura certainement des réponses à vous fournir. Car comme je le dis : "Un modélisateur sans guide est un modélisateur perdu ."
Edition du message :
A pibraclab : On a posté en même temps. J'essayerai (demain sûrement) de voir quelques points avec toi et les raisons qui font que.
Plus facile de donner une tâche à quelqu'un, et une autre à un autre, mais il a été décidé que cette carte soit un vrai projet commun (chaque personne modélise une parcelle à peut près égale à celles des autres, donc tout le monde touche de tout). Ce qui implique que tout le monde ne peut modéliser dans son coin, sinon sa parcelle ne collera en aucun cas avec celles des autres.
Pour commencer la carte, on se basera sur l'échelle de Zanoza Modeler. Le premier qui fera une parcelle donnera son bout à ceux d'à côté pour qu'ils puissent y imbriquer leurs morceau et ainsi de suite.
A Mark : La seule et meilleure solution que j'ai trouvé : le premier qui la (la caserne par exemple) fait, la fait. Les autres ne la feront plus. Pour limiter les abus, il faudra qu'elle soit "correct" (pas une modélisation genre j'men fou du moment que j'l'ai faite). Pour en juger, les participants du site donnerons (très) régulièrement leurs avis sur le bâtiment/objet concerné.
Pour le textures, je pense créer un sujet leur étant totalement dédié. Ce qui nous permettra de les retrouver facilement grâce à l'aide d'un sommaire.
J'ai une longue liste d'objets/bâtiments/décors à fournir aux participants. On choisira où telle chose va le mieux dans une telle parcelle. Ce qui imposera quelques conditions supplémentaires aux participants (ce qui est voulu par la nature de la carte (je rappelle, carte française, ayant différents paysages mais dont leurs organisations colle avec la réalité)). On verra ça après que je publie la carte demain.
A tous : Kevin et moi avons pensé à pas mal de chose (globalement et moyennement) . On vous le confirme. Posez donc vos questions, on aura certainement des réponses à vous fournir. Car comme je le dis : "Un modélisateur sans guide est un modélisateur perdu ."
Edition du message :
A pibraclab : On a posté en même temps. J'essayerai (demain sûrement) de voir quelques points avec toi et les raisons qui font que.
Re: Map 3D autos ?
De toute façon, je pense que tout le monde aura quelques batiments a faire donc, de ce côté, y a pas trop de souci à se faire. Il reste juste a savoir qui fait quels bâtiments.
Donc Lucas, tu t'aucuperais des routes de la map ... Un autre problème de résolu donc.
A Berliet7 : la map devrai être exportable pour MM2 et GTA SA. Toutefois, sa conception devrai être uniquement en rapport avec l'un ou l'autre. Ainsi, il serai plus aisé de la construire et pas de devoir modifier par la suite pour un autre jeu. Celà dit, si on suit la conception selon MM2, je pense que GTA SA supportera d'avantage la modélisation et les textures de MM2 alors que l'inverse risque de ne pas être évident.
Concernant ton idée pour les batiment (le premier qui le fait) n'est pas mauvais en soit mais il serai préférable de mettre au point dés le début qui fait quoi et d'éviter ainsi la désorganisation et un certain sentiment de course contre la montre de qui va le faire en premier.
Vivement que la map soit dévoilée.
Donc Lucas, tu t'aucuperais des routes de la map ... Un autre problème de résolu donc.
A Berliet7 : la map devrai être exportable pour MM2 et GTA SA. Toutefois, sa conception devrai être uniquement en rapport avec l'un ou l'autre. Ainsi, il serai plus aisé de la construire et pas de devoir modifier par la suite pour un autre jeu. Celà dit, si on suit la conception selon MM2, je pense que GTA SA supportera d'avantage la modélisation et les textures de MM2 alors que l'inverse risque de ne pas être évident.
Concernant ton idée pour les batiment (le premier qui le fait) n'est pas mauvais en soit mais il serai préférable de mettre au point dés le début qui fait quoi et d'éviter ainsi la désorganisation et un certain sentiment de course contre la montre de qui va le faire en premier.
Vivement que la map soit dévoilée.
pibraclab- Peugeot 4007
- Nombre de messages : 1220
Date d'inscription : 25/11/2005
Re: Map 3D autos ?
A Kevin : D'après ces citations (en page 2), non :Kevin a écrit:Gné ? Tu as du te tromper, c'est moi qui t'ai dit hier que je ferais des abribus et une régie ^^
Busfreak a écrit:Perhaps I can make some busstops and other bus facilities if I have some time.
Bon maintenant, si tu veux vraiment modéliser pas de problèmes (comme je l'ai dit dans mon précédent message dans ce sujet). Il faudra voir avec lui qui fait quoi pour que vous ne vous marcheriez pas dessus.Kevin a écrit:Je suis plutôt nul en modélisation, je ne peut (hélas) pas me joindre a vous :s
A pibraclab : Oui, on peut envisager 2 ou 3 grand maximum postes de polices/gendarmerie sur la carte. Concernant l'hôpital, je n'en aurai mis qu'un, car la carte n'est pas non plus immense (j'ai défini avec Kevin un cercle inscrit au carré de 15 km de diamètre, soit tout de même 28 km carré approximativement par modélisateur. Ce qui me parait immense quant on sait que jamais personne de ce projet ne s'est retrouvé dans cette situation de modélisation). Mieux vaut commencer avec un format pas trop énorme. On pourra toujours augmenter la valeur du diamètre par la suite, une fois que vous aurez vu la carte.pibraclab a écrit:Concernant les batiments, il risque d'y avoir un léger problème. En effet, la map va être, ma foi, immense et ce serait irréaliste qu'il n'existe qu'un seul batiment type dans toute la map. Ainsi, vu qu'il y aura quelques petites villes en plus de la grande, il serait souhaitable de faire au moins 2 voir trois postes de polices ou bien un poste de police dans la grande ville et au moins un poste de gendarmerie pour 2 à 3 villes ce qui se voit beaucoup en France. Pour ce qui est des casernes de pompiers, deux casernes suffiraient tandis que pour les hôpitaux, il y en a, en général, plusieurs dans la grande ville. Ils devront être de taille assez coséquente avec plusieurs services. Toutefois, il serait souhaitable que les personnes désignées pour les faire soient les mêmes (celui qui fait une caserne, fait les autres et celui qui fait les postes de police également en plsu des postes de gendarmerie).
En ce qui concerne ton idée ("celui qui fait une caserne, fait les autres") est le contraire de la carte voulue au début. Si on a défini une carte où chacun à son quartier à modéliser, cela enlèverai du travail à certain, et obligerai les autres à faire plusieurs même types de bâtiments.
On a pensé à ce problème. On y a inclus une voie de chemin de fer car le métro est seulement utilisé dans les mégalopoles et capitales. Notre ville à nous n'a pas cette taille. S'il serra impossible de rajouter des trains (dans MM2 car personne ne sait le faire, par exemple), on laissera sans circulation.pibraclab a écrit:Il faut également savoir si on installe un raiseau de voies ferrées et un métro.
pibraclab a écrit:La route connaitra certains détails comme les signaux au sol, les ronds points, ces foutus dos d'ânes et les ralentisseurs qui sont trés à la mode ces temps-ci. Toutefois, une seule personne s'en occuperai pour toute la map.
Oui, mais comme dit avant (j'ai légèrement modifié la fin de phrase) : "Si on a défini une carte où chacun à son quartier à modéliser, cela enlèverai du travail à certain, et obligerai les autres à faire que des routes."pibraclab a écrit:Un gros travail reste aussi la création des routes. Qui va les faire ? Si des chemins de terre sont a créer, ce seront ceux qui modélisent les parcelles de s'y coller ainsi que pour les circuits, l'aeroport, le port.
Tout le monde peut créer, sauf si une personne ne sais pas comment faire, alors elle s'arrangera avec une autre qui lui fournira la texture voulue. Il y aura hélas beaucoup de différentes textures pour les bâtiments, mais je pense qu'on peut reprendre une dizaine de fois une telle texture dans la ville centrale. Moins sur les villages. On ne le remarquera pas énormément.pibraclab a écrit:Quelq'un qui s'y connait pourrait les créer. En revanche, les textures pour les batiments risques de poser un problème vu que chaque batiment est différent.
Cela réduira effectivement le travail des gens qui le veulent ou qui n'ont plus beaucoup de temps à consacrer à leur parcelle. Et encore plus s'ils gardent la même texture.pibraclab a écrit:Cependant, on pourra retrouver le même batiments dans plusieurs villes
Ok, mais il y a quelques pages de là, on a dit qu'on supprimait GTA des jeux qui recevraient notre carte. Alors envisageons-nous tout le boulot qui nous attend d'après Mark pour GTA si on refait tout les objets à neuf ?pibraclab a écrit:la map devrai être exportable pour MM2 et GTA SA. Toutefois, sa conception devrai être uniquement en rapport avec l'un ou l'autre. Ainsi, il serai plus aisé de la construire et pas de devoir modifier par la suite pour un autre jeu. Celà dit, si on suit la conception selon MM2, je pense que GTA SA supportera d'avantage la modélisation et les textures de MM2 alors que l'inverse risque de ne pas être évident.
Certains bâtiments n'ont qu'un endroit possible de placement, donc la personne qui a ce bâtiment sur sa parcelle devra le faire. Ou elle demandera à quelqu'un d'autre si elle veut bien lui faire à sa place. On se mettra évidemment d'accord sur qui fait quoi au début.pibraclab a écrit:Concernant ton idée pour les batiment (le premier qui le fait) n'est pas mauvais en soit mais il serai préférable de mettre au point dés le début qui fait quoi et d'éviter ainsi la désorganisation et un certain sentiment de course contre la montre de qui va le faire en premier.
A Lucas : On a décidé au début de faire une carte par parcelle. Je vous ai laissé assez de temps après la publication de la première carte (2 mois - 12 jour) pour dire si vous vouliez changer quelque chose. J'ai demandé vos opinions et on m'a répondu plus rarement que moyennement. Il y a 6 parcelles présentement. Maintenant que la deuxième version est terminée, je ne vais pas changer la carte pour revenir à 5 parcelles car certains ont changé d'avis entre temps. On est un groupe, il faut savoir se sacrifier de temps à autre. Je suis sûr que tu peux me comprendre si tu t'imaginais à ma place avec de la bonne volonté .Lucas a écrit:Moi je peux me charger de batiments, pas seulement des routes ...
A tous : La voici tant attendu par certain et de meilleure qualité que la première (vois-tu que j'ai pensé à toi pibraclab...) :
Je peux par contre toujours changer les bords extérieur des parcelles s'ils ne vous conviennent pas. Je les ai disposé ainsi pour que les surfaces soient à peu près égales, et que les raccordements soient plus aisés (pas d'angles aigus).
Page 4 sur 9 • 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Sujets similaires
» 3D Autos IRC-channel
» The 1st 3D Autos awards
» Carte 3D Autos ; textures
» 3d autos GTA sa real life mod.
» 3D Autos Website topic
» The 1st 3D Autos awards
» Carte 3D Autos ; textures
» 3d autos GTA sa real life mod.
» 3D Autos Website topic
Page 4 sur 9
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|