MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
4 participants
Page 1 sur 1
MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
J'ouvre ce topic pour vous présenter mes projets en cours au niveau des maps MM2.
Je viens d'en sortir trois en version alpha, il s'agit de la campagne de César (Countryside), du circuit Speedway (provenant de GTA SA via ParoXum) et du fameux projet SLG/STC s'appellant Sublimo Inner City (anciennement SLG City).
Le tout étant dispo via MM2c/MM2x/MM2br et mon site.
A présent place aux deux nouveaux projets :
Green Town (provenant de Racer, scratch-made de G. Alexandr).
Moutain Pass (provenant également de Racer, scratch-made de Nickn).
Versions alpha prévues pour bientôt !
Je viens d'en sortir trois en version alpha, il s'agit de la campagne de César (Countryside), du circuit Speedway (provenant de GTA SA via ParoXum) et du fameux projet SLG/STC s'appellant Sublimo Inner City (anciennement SLG City).
Le tout étant dispo via MM2c/MM2x/MM2br et mon site.
A présent place aux deux nouveaux projets :
Green Town (provenant de Racer, scratch-made de G. Alexandr).
Moutain Pass (provenant également de Racer, scratch-made de Nickn).
Versions alpha prévues pour bientôt !
Dernière édition par le Dim 16 Déc 2007 - 17:36, édité 1 fois
Re: MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
J'ai testé les 3 maps en téléchargement et malgrés la qualité certaine, je trouve dommage qu'elles soient si petites. On en a vite fait le tour (trop vite) et on peut s'en lasser aussi vite. De plus, l'ex projet stc est inachevé. J'éspère qu'il en sera autrement pour ces 2 derniers projets.
pibraclab- Peugeot 4007
- Nombre de messages : 1222
Date d'inscription : 25/11/2005
Re: MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
Pas mal ces maps ! Tu prévois de les faire convertir / convertir vers d'autres jeux ?
Re: MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
Pib : c'est pour cela qu'il s'agit de versions alpha (même pas beta) histoire de prolonger la durée de vie de ces villes, sans cela je pense que j'aurai laissé tomber et finalement je les auraient reprises quelques mois plus tard, au moins ici les mordus de nouveautés auront de quoi faire.
A propos de leur taille, elles ne sont pas plus petites que ce que propose MM2 en terme de maps. Avec la tienne (Racing Island) et Mountain Pass, y aura pas mal de km à parcourir.
Lucas : Je ne maîtrise que MM2, Speedway est déjà disponible pour GTA SA, les autres proviennent de Racer, si quelqu'un veut les convertir, il ne manquera pas de contacter les auteurs originaux. Trop peu de gens connaîssent ce jeu gratuit, tant pis pour eux, grâce à l'excellent travail fourni pour ce jeu (et très semblable à MM2), cela permet d'augmenter la durée de vie MM2 (en attendant les deux excellents mods HQTM qui devrait sortir fin de l'année, début de l'année prochaine).
Perso je trouve Mountain Pass très réussie, les textures, même en 16 bits (MM2 oblige) déchire le trou de balle A ma connaissance aucune map n'est d'aussi bonne qualité (y compris celles d'Hummfred). Mais bon ce n'est pas un concours et on sera fixé fin de l'année (histoire de finir en beauté)
A propos de leur taille, elles ne sont pas plus petites que ce que propose MM2 en terme de maps. Avec la tienne (Racing Island) et Mountain Pass, y aura pas mal de km à parcourir.
Lucas : Je ne maîtrise que MM2, Speedway est déjà disponible pour GTA SA, les autres proviennent de Racer, si quelqu'un veut les convertir, il ne manquera pas de contacter les auteurs originaux. Trop peu de gens connaîssent ce jeu gratuit, tant pis pour eux, grâce à l'excellent travail fourni pour ce jeu (et très semblable à MM2), cela permet d'augmenter la durée de vie MM2 (en attendant les deux excellents mods HQTM qui devrait sortir fin de l'année, début de l'année prochaine).
Perso je trouve Mountain Pass très réussie, les textures, même en 16 bits (MM2 oblige) déchire le trou de balle A ma connaissance aucune map n'est d'aussi bonne qualité (y compris celles d'Hummfred). Mais bon ce n'est pas un concours et on sera fixé fin de l'année (histoire de finir en beauté)
Re: MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
Salut, tu mettra de la circulation dans certaines d'entre elles ? (genre sublimo) car ca ferais moins vide !
(c'est sur que mountain pass c'est un peu pti pour passer a deux voitures XD)
a+
(c'est sur que mountain pass c'est un peu pti pour passer a deux voitures XD)
a+
Re: MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
Petite question : quand seront-elle dispo en téléchargement ? J'ai hatte d'essayer mountain pass. L'autre a l'air sympa également mais j'ai une petite préférence pour les paysages naturels.
Chose étrange jojo : pourquoi mets-tu toujours A+ à chaque fin de message ? T'es le seul que je connaisse à le faire.
Chose étrange jojo : pourquoi mets-tu toujours A+ à chaque fin de message ? T'es le seul que je connaisse à le faire.
pibraclab- Peugeot 4007
- Nombre de messages : 1222
Date d'inscription : 25/11/2005
Re: MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
Bin... euh.... c'est une habitude !
Je le fait sur tout les forums et c'est vrai que je suis le seul a le faire..
A+ (mince ca continue )
Je le fait sur tout les forums et c'est vrai que je suis le seul a le faire..
A+ (mince ca continue )
Re: MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
Jojo : Ajouter de la circulation ? Ce n'est vraiment pas une partie de plaisir et c'est pratiquement impossible avec ma façon de créer/convertir, pour que la circulation, la police, les piétons soient pris en compte, il faudrait créer les routes et trottoirs selon la méthode 3DS Max c'est à dire avec une parfaite symétrie, ce qui est infaisable (même avec des routes carrées à l'américaine sous ZM) et encore moins avec des circuits (et donc des courbes). L'exemple le plus concret qui me vient à l'esprit (en dehors de la difficulté de mettre ça en place) c'est la minimap dans le jeu, le tracé des routes n'apparaît pas pour la simple et bonne raison que les routes ne sont pas intégrées au terrain. J'utilise un seul objet pour gérer les routes (pratiquement aucun problème de bound) contrairement aux maps récentes ayant de la circulation qui, elles, utilisent un objet par carrefour, un objet par trottoir etc. Néanmoins il serait possible de créer le terrain et les routes avec 3DS Max et d'exporter le tout en 3DS pour ensuite l'exploiter dans ZM avec le risque de perdre en qualité et surtout d'avoir un polycount élevé. Mais c'est très clairement pas ma tasse de thé.
Pib : J'ai prévu leurs sorties cette semaine mais étant donné que je désire directement les sortir en versions finales, il me reste encore du boulot (notamment sur MP avec le bound des arbres qui empêche de passer entièrement à certains endroits de la route).
Pib : J'ai prévu leurs sorties cette semaine mais étant donné que je désire directement les sortir en versions finales, il me reste encore du boulot (notamment sur MP avec le bound des arbres qui empêche de passer entièrement à certains endroits de la route).
Re: MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
La Mountain Pass, j'adore !!! Goood Gaame !
C'est quoi les prochaines maps maintenant ?
C'est quoi les prochaines maps maintenant ?
Re: MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
Qui te dit que la suite c'est forcément des maps ? ^^
Effectivement à propos des surprises de nouvelles maps vont arriver mais pas tout de suite histoire de pas lasser les gens (et puis ça prend du temps)
Effectivement à propos des surprises de nouvelles maps vont arriver mais pas tout de suite histoire de pas lasser les gens (et puis ça prend du temps)
Re: MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
J'ai également testé les map. J'aime beaucoup Mountain pass mais le petit souci que je retiens est que la route aurai du être sur un circuit fermé et bien fini (les extrémité des routes son sans décor). Quelques petits défauts au niveaux des textures, notamment sur la route où certaines portions on des mélanges avec les textures des murs en brique et des chocs systématiques contre le feuillage de la végétation. Toutefois, une grosse surprise quant à la taille de cette map. Sans être immense, on met un certains temps a faire tout le tracé. J'ai pas trop accroché sur le circuit mais faut dire que j'ai pas trop testé. Il est dommage que les batiments ne soit pas finis car comme on peut passer derrière, on peut s'apercevoir que ça fait trop "décor de cinéma". Sinon, le circuit en lui même est plutôt pas mal. Ces deux maps auraient pu être une base pour laa map 3Dautos étant donné que ces 2 paysages doivent être fait.
pibraclab- Peugeot 4007
- Nombre de messages : 1222
Date d'inscription : 25/11/2005
Re: MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
Moutain pass apres les barrieres de securité :
jojo33- Invité
Re: MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
C'est pour cela qu'il y a des barrières ^^
J'ai reçu l'autorisation de convertir mais pas d'ajouter ou de modifier significativement les cartes, de ce fait mise à part améliorer les textures, déplacer quelques objets (en l'occurence les arbres bloquant le passage), je pouvais pas faire grand chose par rapport à la version originale.
Le problème de colision dans MM2 peut être évité en assignant les objets (tels que les arbres) comme objets cassables, une fois percutés, ils tombent, s'envolent ou disparaîssent (selon le choc et la vitesse), l'ennui c'est qu'il y avait plus de 75 arbres qui gênaient la route, ce qui fait 75 objets uniques à gérer sans oublier que chaque objet cassable, comme tout autre objet doit avoir son propre fichier de colision (copié-collé, renommé) ce qui fait, en dehors de la map, quelques 150 objets uniquement pour cela. Imaginez autant d'objets à gérer dans ZM, il y a de quoi devenir fou. Cependant le point positif c'est que j'aurai pu par la suite déplacer le BOUND de chaque arbre vers le haut ou le bas de la map, de ce fait on aurait pu passer à travers ces arbres.
A propos de l'autre map, même topo que la précédente en sachant d'autant plus que dans Racer, l'accès à l'arrière de la map ne peut pas se faire, j'aurai très bien pu ajouter des barrières ou des arbres de manière à empêcher l'accès mais là encore c'était une modification significative de la map et donc j'ai laissé comme tel. L'avantage de ce genre de modélisation c'est que l'on gagne en polycount même si cette map n'est pas très lourde à ce niveau-là.
Rassembler ces deux maps en une seule voire aux trois autres n'aurait pas été gérable étant donné que beaucoup ont déjà des soucis rien qu'en jouant sur une seule. Speedway et Mountain Pass sont très gourmandes, Sublimo propose des zones moins fluides que d'autres tandis que la Campagne de César et Green Town sont parfaitement fluides.
Il y a plusieurs choses à prendre en compte à propos des maps MM2.
- la config PC de chacun (processeur, mémoire vive) ;
- la carte graphique de chacun ;
- le nombre d'addons présents dans le dossier du jeu ;
- les limites de MM2 (inconnues pour une map) ;
- le nombre de polys au même endroit ;
- le polycount en général ;
J'imagine que Green Town est jouable pour tout le monde pratiquement, celle-ci propose des textures de basse, moyenne qualité et est relativement petite, pratiquement aucune zone où il y a énormément de polys concentrés. Le seul soucis pourraît être lié à un nombre énorme d'addons téléchargés présents dans le dossier du jeu (du style : 20 maps, 300 véhicules).
Autre exemple, Mountain Pass, jouable pour la majorité suivant quelques compromis (enlever des véhicules de haute qualité présent dans le dossier du jeu et/ou d'autres maps ayant des zones où il y a un nombre élevé de polys concentrés au même endroit). Il est donc difficile avec cette map d'utiliser les mêmes addons que l'on avait avec Green Town.
Donc pour en revenir au projet 3D Autos, si celui-ci propose une map immense avec des zones plus détaillées qu'ailleurs (pas d'équilibre quoi) cela va devenir rapidement difficile à jouer.
Enfin à propos des textures, cela ne change rien qu'elles soient de basse ou de grande qualité par rapport au polycount, Mountain Pass avec ou sans textures, sur le même PC, affiche le même FPS. Les textures sont gérées par la carte graphique, tout dépend donc de ce dont elle est capable (en gardant à l'esprit que cela ne sert à rien d'avoir un processeur récent et suffisament de mémoire vive tout en ayant une carte graphique qui date ...). Là aussi il s'agit d'équilibre. A titre d'exemple, la Seat Altea et l'Audi TT peuvent poser problème chez certains parce que les roues sont plus détaillées que le reste du véhicule et propose notamment trop de polys au même endroit par rapport au reste (notamment la carrosserie).
Bonne lecture
PS : à propos de l'Astra V8, celle-ci possède des roues très détaillées avec un nombre incroyable de sommets, c'est clairement inutile par rapport au reste du véhicule mais cela ne me pose pas de problème d'autant plus qu'elle fonctionne dans le jeu et puis comme je l'ai dit plus haut, j'ai fait pareil avec l'Altea et la TT (même si c'est très loin de ressembler à tes roues). Cependant cela va clairement poser problème à certains, d'ailleurs la voiture ne fonctionne pas chez moi avec les cinq maps que j'ai sorti, la TT et l'Enzo de César le tout présent dans le dossier du jeu, mon PC a deux ans et ½, j'imagine même pas ce que ça va provoquer chez les autres. Et bien figure-toi que si ta voiture fonctionne, la Jaguar XJ220 de César non ... Pour la simple et bonne raison qu'elle est trop détaillée et que mon PC ou le jeu ne peut pas la gérer (même en ayant aucun addon) et pourtant la carrosserie n'a que 48.000 sommets et le total (avec les roues) ne dépasse pas les 60.000 ... Alors qu'avec l'Astra, la carrosserie est parfaite, les roues sont démeusurément élevées (plus de 170.000 sommets) mais elle fonctionne. Peut être qu'avec un PC récent la XJ220 fonctionnerait mais si cela pose problème chez moi, quel intérêt de sortir une voiture jouable pour moins d'une personne sur dix ? En attendant cela nous n'empêchera pas de sortir l'Astra
Tu peux donc comprendre aisément que MM2 est sacrément compromettant
J'ai reçu l'autorisation de convertir mais pas d'ajouter ou de modifier significativement les cartes, de ce fait mise à part améliorer les textures, déplacer quelques objets (en l'occurence les arbres bloquant le passage), je pouvais pas faire grand chose par rapport à la version originale.
Le problème de colision dans MM2 peut être évité en assignant les objets (tels que les arbres) comme objets cassables, une fois percutés, ils tombent, s'envolent ou disparaîssent (selon le choc et la vitesse), l'ennui c'est qu'il y avait plus de 75 arbres qui gênaient la route, ce qui fait 75 objets uniques à gérer sans oublier que chaque objet cassable, comme tout autre objet doit avoir son propre fichier de colision (copié-collé, renommé) ce qui fait, en dehors de la map, quelques 150 objets uniquement pour cela. Imaginez autant d'objets à gérer dans ZM, il y a de quoi devenir fou. Cependant le point positif c'est que j'aurai pu par la suite déplacer le BOUND de chaque arbre vers le haut ou le bas de la map, de ce fait on aurait pu passer à travers ces arbres.
A propos de l'autre map, même topo que la précédente en sachant d'autant plus que dans Racer, l'accès à l'arrière de la map ne peut pas se faire, j'aurai très bien pu ajouter des barrières ou des arbres de manière à empêcher l'accès mais là encore c'était une modification significative de la map et donc j'ai laissé comme tel. L'avantage de ce genre de modélisation c'est que l'on gagne en polycount même si cette map n'est pas très lourde à ce niveau-là.
Rassembler ces deux maps en une seule voire aux trois autres n'aurait pas été gérable étant donné que beaucoup ont déjà des soucis rien qu'en jouant sur une seule. Speedway et Mountain Pass sont très gourmandes, Sublimo propose des zones moins fluides que d'autres tandis que la Campagne de César et Green Town sont parfaitement fluides.
Il y a plusieurs choses à prendre en compte à propos des maps MM2.
- la config PC de chacun (processeur, mémoire vive) ;
- la carte graphique de chacun ;
- le nombre d'addons présents dans le dossier du jeu ;
- les limites de MM2 (inconnues pour une map) ;
- le nombre de polys au même endroit ;
- le polycount en général ;
J'imagine que Green Town est jouable pour tout le monde pratiquement, celle-ci propose des textures de basse, moyenne qualité et est relativement petite, pratiquement aucune zone où il y a énormément de polys concentrés. Le seul soucis pourraît être lié à un nombre énorme d'addons téléchargés présents dans le dossier du jeu (du style : 20 maps, 300 véhicules).
Autre exemple, Mountain Pass, jouable pour la majorité suivant quelques compromis (enlever des véhicules de haute qualité présent dans le dossier du jeu et/ou d'autres maps ayant des zones où il y a un nombre élevé de polys concentrés au même endroit). Il est donc difficile avec cette map d'utiliser les mêmes addons que l'on avait avec Green Town.
Donc pour en revenir au projet 3D Autos, si celui-ci propose une map immense avec des zones plus détaillées qu'ailleurs (pas d'équilibre quoi) cela va devenir rapidement difficile à jouer.
Enfin à propos des textures, cela ne change rien qu'elles soient de basse ou de grande qualité par rapport au polycount, Mountain Pass avec ou sans textures, sur le même PC, affiche le même FPS. Les textures sont gérées par la carte graphique, tout dépend donc de ce dont elle est capable (en gardant à l'esprit que cela ne sert à rien d'avoir un processeur récent et suffisament de mémoire vive tout en ayant une carte graphique qui date ...). Là aussi il s'agit d'équilibre. A titre d'exemple, la Seat Altea et l'Audi TT peuvent poser problème chez certains parce que les roues sont plus détaillées que le reste du véhicule et propose notamment trop de polys au même endroit par rapport au reste (notamment la carrosserie).
Bonne lecture
PS : à propos de l'Astra V8, celle-ci possède des roues très détaillées avec un nombre incroyable de sommets, c'est clairement inutile par rapport au reste du véhicule mais cela ne me pose pas de problème d'autant plus qu'elle fonctionne dans le jeu et puis comme je l'ai dit plus haut, j'ai fait pareil avec l'Altea et la TT (même si c'est très loin de ressembler à tes roues). Cependant cela va clairement poser problème à certains, d'ailleurs la voiture ne fonctionne pas chez moi avec les cinq maps que j'ai sorti, la TT et l'Enzo de César le tout présent dans le dossier du jeu, mon PC a deux ans et ½, j'imagine même pas ce que ça va provoquer chez les autres. Et bien figure-toi que si ta voiture fonctionne, la Jaguar XJ220 de César non ... Pour la simple et bonne raison qu'elle est trop détaillée et que mon PC ou le jeu ne peut pas la gérer (même en ayant aucun addon) et pourtant la carrosserie n'a que 48.000 sommets et le total (avec les roues) ne dépasse pas les 60.000 ... Alors qu'avec l'Astra, la carrosserie est parfaite, les roues sont démeusurément élevées (plus de 170.000 sommets) mais elle fonctionne. Peut être qu'avec un PC récent la XJ220 fonctionnerait mais si cela pose problème chez moi, quel intérêt de sortir une voiture jouable pour moins d'une personne sur dix ? En attendant cela nous n'empêchera pas de sortir l'Astra
Tu peux donc comprendre aisément que MM2 est sacrément compromettant
Re: MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
C'est le prix de la qualité on pourrait dire. Celà dit, il serait peut-être possible, pour un programmeur de modifier ce que MM2 peut prendre en compte. A voir.
pibraclab- Peugeot 4007
- Nombre de messages : 1222
Date d'inscription : 25/11/2005
Re: MM2 conv. maps : Green Town & Mountain Pass
Aucune idée. Jusqu'à présent tout ce qui a été fait pour MM2 a toujours été présent dans les entrailles du jeu, certains en ont profité pour permettre aux bus d'ouvrir leurs portes tous les x secondes tandis qu'Hummfred et Maxoff ont réussi à automatiser les gestes du conducteur (changement de vitesses et autre) également tous les x secondes.
Et y a encore un tas de choses qui a été fait dont je ne me souviens plus. Par contre de là à faire ce que l'on veut avec MM2 j'en doute mais tout est possible en programmation, reste à savoir s'il est possible de recompiler le jeu et si c'est légal en sachant que le jeu est sorti il y a plus de 7 ans et qu'il est pour certains, juger abandonware ...
Maintenant à propos de mon précédent message, il est pratiquement impossible de modifier le moteur graphique du jeu, pour que celui-ci accepte davantage de polys à l'écran il faudrait tout simplement changer de moteur graphique et où l'améliorer en le faisant passer en DirectX 8 ou 9 de manière à avoir une meilleure qualité de textures (on passerait du 16 au 32 bits). Malgré les excellents programmeurs sur le forum de MM2c je doute réellement que ça se fasse un jour mais il ne faut jamais dire jamais
Enfin, pour ne pas tout mélanger, il y a ce que chaque PC gère indépendamment du jeu, il y a ce que le jeu permet et donc ses limites mais il y a surtout ce que ZModeler 1.07b permet et c'est là que le bas blesse à propos des véhicules ... Ce n'est ni un problème de config PC, ni un problème lié à MM2 mais tout simplement le fait que le plugin de MM2 (qui permet d'exporter en *.PKG) n'a plus été mis à jour depuis de nombreuses années et ce n'est pas prêt de changer étant donné que le support concernant ZM1 n'existe plus. Son créateur Oleg mise tout sur la version 2 de ZM avec notamment la version payante et il n'y a aucun plugin consacré aux anciens jeux tel que MM2, NFS4, NFS6, Racer, GTA3, GTA Vice City, Mafia etc. La seule possibilité c'est que quelqu'un puisse mettre à jour ce fameux plugin MM2 ... J'ai trouvé récemment une mise à jour de ce plugin réalisé par ... Maxoff, pour permettre d'exporter davantage de peintures et de mieux gérer les objets que certains réalisent pour ajouter dans Londres ou San Francisco. Par contre aucune mise à jour pour notre problème de sommets ... Le pire c'est que cette fameuse limite, je ne sais même pas si ça en est une étant donné que j'ai pas testé avec un PC plus récent que le mien, en attendant il doit bien avoir une raison pour que ça ne fonctionne pas (avec mon PC actuel ou non), c'est peut être tout simplement une limite imposée par ZM allez savoir ... N'est pas tout nouveau non plus
Bref, y a de quoi se prendre la tête.
Et y a encore un tas de choses qui a été fait dont je ne me souviens plus. Par contre de là à faire ce que l'on veut avec MM2 j'en doute mais tout est possible en programmation, reste à savoir s'il est possible de recompiler le jeu et si c'est légal en sachant que le jeu est sorti il y a plus de 7 ans et qu'il est pour certains, juger abandonware ...
Maintenant à propos de mon précédent message, il est pratiquement impossible de modifier le moteur graphique du jeu, pour que celui-ci accepte davantage de polys à l'écran il faudrait tout simplement changer de moteur graphique et où l'améliorer en le faisant passer en DirectX 8 ou 9 de manière à avoir une meilleure qualité de textures (on passerait du 16 au 32 bits). Malgré les excellents programmeurs sur le forum de MM2c je doute réellement que ça se fasse un jour mais il ne faut jamais dire jamais
Enfin, pour ne pas tout mélanger, il y a ce que chaque PC gère indépendamment du jeu, il y a ce que le jeu permet et donc ses limites mais il y a surtout ce que ZModeler 1.07b permet et c'est là que le bas blesse à propos des véhicules ... Ce n'est ni un problème de config PC, ni un problème lié à MM2 mais tout simplement le fait que le plugin de MM2 (qui permet d'exporter en *.PKG) n'a plus été mis à jour depuis de nombreuses années et ce n'est pas prêt de changer étant donné que le support concernant ZM1 n'existe plus. Son créateur Oleg mise tout sur la version 2 de ZM avec notamment la version payante et il n'y a aucun plugin consacré aux anciens jeux tel que MM2, NFS4, NFS6, Racer, GTA3, GTA Vice City, Mafia etc. La seule possibilité c'est que quelqu'un puisse mettre à jour ce fameux plugin MM2 ... J'ai trouvé récemment une mise à jour de ce plugin réalisé par ... Maxoff, pour permettre d'exporter davantage de peintures et de mieux gérer les objets que certains réalisent pour ajouter dans Londres ou San Francisco. Par contre aucune mise à jour pour notre problème de sommets ... Le pire c'est que cette fameuse limite, je ne sais même pas si ça en est une étant donné que j'ai pas testé avec un PC plus récent que le mien, en attendant il doit bien avoir une raison pour que ça ne fonctionne pas (avec mon PC actuel ou non), c'est peut être tout simplement une limite imposée par ZM allez savoir ... N'est pas tout nouveau non plus
Bref, y a de quoi se prendre la tête.
Sujets similaires
» (WIP/CONV/SA) MG ZR 190
» (WIP/CONV/SA) Mercedes SL600
» (WIP/CONV/SA) Mercedes S600
» 1991 BMW 318i Conv E30
» (WIP/CONV/SA) Mercedes 200TE 1985
» (WIP/CONV/SA) Mercedes SL600
» (WIP/CONV/SA) Mercedes S600
» 1991 BMW 318i Conv E30
» (WIP/CONV/SA) Mercedes 200TE 1985
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum