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Projets de Fox.

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Projets de Fox. Empty Projets de Fox.

Message par Foxboro Ven 12 Nov 2010 - 14:30

Bonjour à tous,

Comment qu'on commence un topic en fait ? Questions existentielles.

Foxboro, où Fox, c'est pareil, moddeur pour San Andreas depuis... pff... 2007 pour sûr... fin 2006 peut être...
Puis comme on m'avait invité à présenter mes bricolages ici... Bah c'est parti.

Nissan BNR-34 (Certaines images dâtent un peu... Comme mon imageshack est en bordel)
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Les 2 peintures suivantes sont 100% full scratch par moi (Merci Inkscape, petit logiciel qui me change la vie)
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4 screens plus récents, avec le kit carrosserie Z-Tune : (premiers essais miroirs aussi)
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Je sais pas trop si je dois faire une présentation vraiment détaillée de la voiture... Carrosserie et intérieurs viennent de Shift, sièges de FM3 ainsi que la texture des phares. Le tout modifié par mes soins. Moteurs, chassis, jantes, suspension et kits carrosserie sont de moi.
Je sais pas trop quand je l'ai commencée... Début d'année certainement, puis laissée de coté une fois l'intérieur installé. Ouai, il me semble que c'est ça.
C'est pas la première fois que je m'attaque à une Skyline, mon premier projet sur base de Carbon est ici : http://www.gta-mania.com/forums/f9/nissan-skyline-gt-r-r34-t5004.html

Aujourd'hui, je ne peux plus voir cette voiture... Trop de changements dans ma tête, les modélisation approximatives ont fait place à des projets plus poussés, plus conformes à l'original, tout comme les techniques ont évoluées, plus poussées. Sans renier ce que j'ai fais pour autant.

Projets de Fox. 0002348596454r34sky0204.th
Juste un détail que j'adore... D'autant plus que c'est moi qui l'ai ajouté.

Je pense poster au fur et à mesure des updates, donc vous faire chopper le train en cours de route... Mais jetez un œil par là si ça vous tente :
http://madworld.phpboard1.com/t427-Le-garage-a-Fox.htm

Tant que j'y suis :
https://2img.net/r/ihimizer/img13/5042/201000245485485foxp9119.png
2 bugs trouvés par Pibraclab sur la 930.
Le premier sous la pelle à tarte est probablement dû à un mapping foireux, zone allouée à cet élément trop petite où distordue... Je ne sais pas. Pas pour l'instant.
Le second, sur l'aile arrière, et bien il est relatif à ZMod. En fait, le fond de la texture est noir, ce qui fait qu'à la jonction de deux éléments mappés sous un plan différent, on voit cette tâche noire. Sans être optimiste pour autant, je pense que ça foire uniquement dans ZMod.
C'est mon premier essai d'AO map, donc encore à paufiner... C'est comme tout.

La Tolosa est bien arrivée chez moi aussi, pour l'instant je n'ai fais que préparer les matériaux pour la conversion... Manque de temps ces jours ci... J'arrive à une période de stage là, donc je pourrai peut être bosser dessus le soir... Et j'attaquerai peut être les phares et les jointures ce week end, peut être.

Wala... Ouvrez le feu si ça vous dit dès maintenant.
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Message par pibraclab Ven 12 Nov 2010 - 17:39

Bon ben j'ouvre les hostilités alors lol. Non vraiment, rien a redire sur la skyline extrêmement détaillée. Je suppose qu'ici, on peut parler de VHP (very high polys). ça doit faire fumer le pc quand on joue avec même si les jeux actuels supportent assez bien les véhicules très détaillés comme les tiens.
Une petite question juste : C'est quoi Inkscape ? je connaissait pas.

Pour la Porsche, j'aurai un autre détail qui serait sympathique de retoucher : les pneus. Je trouve que les rainures ne sont pas assez marqués. La texture est trop flou, adoucie. Il faudrait que ce soit plus net et qu'on voit d'avantage de profondeur dans ces rainures. A part ça, rien a redire hormis ce que je t'avais déjà détaillé.

Pour la Tolosa, j'attends de voir ce que ça donne. Tu comptes la convertir avant de faire les modifs pour voir ce qu'elle donne dans GTA ou après ?
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Message par Foxboro Ven 12 Nov 2010 - 18:20

Very High Poly ? Autour de 90 - 92k pour la version full stock.

Dont à peu près 20k la dedans :
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En fait, bien que je les utilisent, je n'aime pas ces termes, Low Poly, Mid Poly... Dans le fond, on ne devrait pas s'occuper du polycount final mais plutôt de la densité du maillage, et de l'efficacité de celui ci.
Depuis le GMC, je vais au plus simple, partir sur un tube de 7 sections pour un collecteur d'admission sur le RB26 suffit amplement.
De même, une spirale de 6 sections dans le diamètre et de 4 d'épaisseur pour un élément caché par une roue et un freinage me paraît suffisant.

Quant aux pneus de la Porsche, je croîs que la texture était en 512/512 réduite en 256/256. Dans le fond, je trouve le changement pas énorme en terme de rendu... Et une texture 4 fois plus légère... Dans l'immédiat, j'ai mis ce que j'ai trouvé, ce sera peut être remplacé plus tard, il faut juste que l'idée face son chemin.

"Il arrive que mes neurones se connectent insidieusement, et le courant passe."

J'optimise pour un jeu vidéo, pas pour des rendus, puis San Andreas reste un jeu préhistorique (selon certain) avec seulement une gestion des ombres portées, pas de réflexions en temps réel...

C'est sûr, ça reste à voir... Certains font le choix d'avoir des textures en 1024/1024 pour les pneus et pouvoir lire le flanc de celui ci... Je trouve inutile, la marque en gros suffit amplement. Mais ça reste à voir.

Quant à la Tolosa, aucune des modifs que je pense nécessaires ne seront irréversibles, donc il sera toujours possible de monter certaines pièces pour un essai et ainsi de suite. Puis, c'est dans mon idée de faire un essai in-game avec la voiture telle que je l'ai eu.
De toute manière, on verra une fois que les travaux auront réellement commencés.

Inkscape, c'est un petit logiciel de dessin vectoriel, freeware. Je l'avais téléchargé il y a un bail... Puis j'avais pas accroché.
Seulement, quand j'ai trouvé qu'il manquait les stripping Nismo et que l'envie d'avoir un pace car devenait de plus en plus urgente, il à fallu se sortir les doigts du machin.
Au final, la prise en main à été rapide, et en complément de Photofiltre c'est parfait. Pour l'instant, je regrette juste de ne pas faire d'arrondis parfait et un autre truc, mais j'ai oublié.

Puis au moins, je ne fais pas comme tout le monde, avec leurs Photoshop-usine-à-gaz.
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Message par pibraclab Ven 12 Nov 2010 - 18:49

Foxboro a écrit:... Puis au moins, je ne fais pas comme tout le monde, avec leurs Photoshop-usine-à-gaz.
Usine a gaz peut être mais une fois qu'on sait s'en servir, on peut faire de très bon truc. Perso, je m'en sert pas mal, notamment pour les blueprints ou pour faire des assemblage à la con (http://pibraclab.deviantart.com/gallery/). Par contre, il faudrait que je me choppe l'une des dernières versions.
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Message par Foxboro Ven 12 Nov 2010 - 18:54

Je ne dis pas le contraire, un excellent logiciel à condition de savoir s'en servir.

Je l'ai déjà approché (CS2 où 3 si je me souviens bien), mais j'ai pas accroché.
Vu l'utilisation que j'ai d'un logiciel dessin, je vois pas trop ce que Photoshop m'apporterais.
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Message par Foxboro Dim 28 Nov 2010 - 21:04

Pas eu trop de temps pour la 3d ces 2 dernières semaines... Néanmoins, j'ai vaguement touché à la Tolosa :
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Je viens de m'appercevoir que la texture du chrome n'est plus dans le "material layer"... (Bug de ZMod)

Projets de Fox. 2010001624548tolnigh004.thProjets de Fox. 2010001624548tolnigh005.th
Ici, on voit ce que j'entends par "faire les liaisons entre les différents éléments de la carosserie en 3d". Et un morceau de l'intérieur qui sort de la carro, aussi.

Projets de Fox. 2010001624548tolnigh006.th
Je trouvais les phares d'origines trop simple... Tenté un truc, mais c'est pas ça. Sa s'adapte pas à la forme triangulaire de l'optique... Nomalement, je suis sensé ajouter un cligno dans le pointe supérieure du phare. Mais j'ai l'impression qu'il va finir à la poubelle, tout simplement.
Du coup, je sais plus.

Projets de Fox. 2010001624548tolnigh007.th
Juste une pédalle ? C'est le frein ? Accélérateur ? Erreur ?

Après avoir tourné autour de la voiture, je vois comme modifs :
- Remapper le carbone. De plus, modifier la texture pour qu'elle devienne "répétable".
- Remplacer la texture des feux, utiliser un alpha pour qu'ils soient fonctionnels in-game. (SA Lights)
- Jointures entre les différents éléments (en cours)
- AO Map, plus tard.

On verra, trouver du temps, déjà.

Sur la Skyline, elle à juste gagné un logo, qui était en attente de finitions depuis quelques temps :
Projets de Fox. 0002348596454r34sky0214.thProjets de Fox. 0002348596454r34sky0215.th

Pis l'AV10, une soirée pour faire l'ensemble carter-culasse-haut :
Projets de Fox. 0001248572454mbk51m0020.thProjets de Fox. 0001248572454mbk51m0021.thProjets de Fox. 0001248572454mbk51m0022.th
Je l'avais mis de coté car non satisfait par la boîte à kick. Puis finalement "et puis merde", on verra.
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Message par pibraclab Dim 28 Nov 2010 - 21:40

Pour la Tolosa, j'attends de voir ce que ça va donner une fois tout calculer. Je me suis aussi aperçu que la texture des grilles rendez pas terrible. Je sais pas si t'y a touché ou si c'est normal mais bon ...
Pour la pédale, c'est l'embrayage. Les vitesse se trouve au volant (les touches derrière le volant). mais je viens de me rendre compte que j'ai pas les touches pour l'accélérateur et les freins. Disons que je voulais les mettre également au volant, de manière a faire un volant qui ai la même fonction qu'une manette de jeu vidéo.
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Message par Foxboro Mer 22 Déc 2010 - 22:51

Chose promise, chose due :
Projets de Fox. 1ca129112067222Projets de Fox. 4e2710112065977 Projets de Fox. 33b40d112066172 Projets de Fox. A50276112066275
In game depuis... Lundi je croîs. Reprendre la conversion, c'est comme démarrer un vieux diesel ; il y a un préchauffage durant lequel je n'ai eu que des loupés... Je vais pas raconter toutes mes conneries.
Toujours utile que c'est la seul conversion que j'aurai faite en 2010.

On voit bien l'AO dans les les prises d'air, je trouve ça assez réaliste. Bien que le contraste pourrait être plus marqué.
Je n'ai pas cherché à avoir un rendu particulier, les reflets sont légers, les textures renvoient la lumière, c'est comme ça que j'aime.

Là où j'ai pas mal galéré, c'est pour les roues. Comme sur n'importe quelle autre bagnole, j'ai voulu les faire compatible avec les jantes tuning... Facile, jusqu'ici, mais impossible à régler au bon diamètre ensuite... Ou alors possible, mais avec une voiture qui flotte à 60cm du sol. Rien y a fait, du coup, on ne pourra pas les remplacer dans le jeu.

Projets de Fox. D7b839112067099 Projets de Fox. 438651112066992 Projets de Fox. 90a454112066852 Projets de Fox. C2334c112066679 Projets de Fox. 9b7be6112066480
L'ouverture du cockpit ne m'as pas posé de problèmes, du tout... Pourtant, il y a une manip avec les dummys et compagnie... Il existe des tutos, mais pas des "comme il me faut", pas pour ce sens d'ouverture. Je n'ai pas gardé les vérins, il faisait bizarre fixes, et je n'ai pas pu leur donner une cinématique.

Si je fais ma to-do-list :
- SA Lights.
- Fignoler les réglages des matériaux.
- un bug sur la verrière (faces volantes)
- Shadow + Col.
- Handling + Carcols.
- Mapping du carbone sur le diffuseur arrière.

A peu près tout... Sauf si tu as d'éventuelles remarques, suggestions... Après tout, c'est ta voiture.

J'allais oublier :
- Les textures des grilles ont étés changées. Idem pour le carbone.
- Il y avait quelques soucis de liaison entre les polys, au niveau des raccord entre les parties peintes et carbone, à l'avant notamment.
- J'ai du foncer la teinte des vitres, c'était un peu trop criard à mon goût auparavant.
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Message par pibraclab Jeu 23 Déc 2010 - 17:44

C'est vrai que les quelques retouches que t'y a faites ça change pas mal le réalisme. Maintenant, ce qui me plait pas des masses, c'est cette couleur sable sur la carrosserie et l'intérieur en carbone marron (à moins que ce ne soit dû au jeu lui même, j'accroche pas. Je préférai ma couleur gris anthracite comme sur le F-117. A tester aussi en blanche et en rouge mais je verrai directement dans ZM.
Est-ce que tu pourrais faire quelques screens dans la nuit et sous la pluie pour voir les feux et d'autres dans divers environnements avec le conducteur ?
Le truc que je trouve super con dans GTASA, et c'est l'un des détails qui nique le réalisme du jeu, c'est l'absence de l'ombre sous la voiture.
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Message par Foxboro Ven 24 Déc 2010 - 15:58

pibraclab a écrit:C'est vrai que les quelques retouches que t'y a faites ça change pas mal le réalisme.
Petite liste vite fait (seulement ce qui n'était pas vraiment nécessaire à la conversion) :
- Passage en 3d des lignes entre les différents panneaux de la carrosserie.
- Nouvelle texture sur le carbone + nouveau mapping, plus fin.
- AO map : GTA ne gère pas les ombres. Enfin si, mais je sais pas trop comment expliquer.
- Nouvelle texture pour les grilles.
- Étriers de freins modifiés. (uniquement la taille.)

pibraclab a écrit: Maintenant, ce qui me plait pas des masses, c'est cette couleur sable sur la carrosserie et l'intérieur en carbone marron
Voilà qui me laisse dans l'embarras. Chez moi, la carrosserie est blanche, et non sable, de même sur les screens. Quant au carbone, il tire un peu vers le jaune / marron, c'est vrai. Perso, ça ne m'as jamais dérangé. Mais je vais voir ce que je peux faire.

pibraclab a écrit:Le truc que je trouve super con dans GTASA, et c'est l'un des détails qui nique le réalisme du jeu, c'est l'absence de l'ombre sous la voiture.
L'absence d'ombre, c'est parce que je n'avais pas fais le shadow (la flemme lorsque j'ai voulu importer dans le jeu). Le shadow est un objet 3d charger de reproduire la forme du véhicule de manière très simplifiée (1500 polys max). C'est grâce à lui si le véhicule à une ombre sur le sol, peut être sur les bâtiments aussi, mais je n'en suis pas sûr. Quoiqu'il en soit :
Projets de Fox. 25cf98112284133

Et pour finir :
Projets de Fox. 5d1d54112284014 Projets de Fox. C24c15112283995 Projets de Fox. 114cc2112284466 Projets de Fox. Ed136a112284658
Projets de Fox. 54b5bd112284846 Projets de Fox. 0079fb112285083 Projets de Fox. A56d8f112285298 Projets de Fox. A7bedd112285416
Projets de Fox. 109cb9112285504 Projets de Fox. 80680a112285596 Projets de Fox. F542e4112285751

Quelques remarques :
- Les phares ne crachent pas assez : On va dire que c'est normal, j'ai ressorti du placard une vieille technique... Pas utilisée depuis au moins 3 ans, donc les réglages ne sont pas encore bons.
- Les guibolles de CJ passent dans le volant : Auparavant, ce n'était pas le cas, mais je trouvais le perso trop bas dans la voiture. D'un coté, il est peut être mieux trop bas. Par ailleurs, je n'ai jamais réussi à poser les mains de CJ parfaitement sur le volant...
- Et il y avait encore un truc... Mais je ne sais plus lequel.
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Message par pibraclab Ven 24 Déc 2010 - 20:04

Avec les vues du personnage, je le aussi petit par rapport à la voiture. Je pensais que la tête arrivait un chouillat en dessous de la verrière mais pas autant. Enfin bon ... A part ça, que dire ? Ah oui, peut-être essayé d'illuminé les feux bleu qu'on voit dans le dernier screen. Sinon, y'a pas à dire, elle claque quand même la titine !!! LOL!!! ça donne quoi niveau performance ?
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Message par Foxboro Ven 24 Déc 2010 - 20:15

Un vrai kart, pour raisons techniques. Étant chaussée, on va dire généreusement j'ai du opter pour une suspate à débattement réduit, et assez dure. Donc éviter de sortir de la route où de taper un trottoir, par contre, elle est extrêmement stable à vitesse (relativement) élevée.

J'ai placé le centre de gravité pile poil au centre de la bagnole, et bas, pas forcément réaliste, mais niveau conduite, c'est impec.

Le freinage n'est pas encore tip-top (blocage des roues arrières) mais il est très puissant.

Coté vitesse, j'ai tout juste dégrossi, elle est très rapide (voire trop pour moi), elle tire bien sans peiner en côte. J'ai du faire une pointe à 260, en plein traffic, il doit y avoir moyen de taper plus.
Concernant l'accélération et le freinage, comme je joue au clavier, c'est on/off.

L'adhérence est par ailleurs excellente depuis cette aprem, au point qu'il est difficile de faire cirer les pneus au démarrage (ce que je reprochai jusqu'à lors).

Au niveau du perso, je suis tout à fait d'accord avec toi. Le truc, c'est qu'elle est déjà plus petite que la plupart des voitures du jeu.
Selon ce qu'on lit un peu partout, CJ mesure dans les 1m70, la voiture fait (corrige moi si je me trompe) 1m40 de haut, et côte à côte, sa me semble "pas trop mal" (je tirerai un screen plus tard)
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Message par pibraclab Sam 25 Déc 2010 - 11:55

Projets de Fox. Ygiudksygousdf
Pour la taille, t'en es loin. Elle mesure 2,006m de large, 1,162m de haut et 4,498m de long.
Projets de Fox. Tolosanighthawkmm204
Ensuite, pour la vitesse, dans MM2, j'atteins 205mph soit 329.92 km/h (et encore, je suis pas a fond) mais je compte augmenter encore car je voulais qu'elle dépasse les 450 km/h (environ 280mph) avec une puissance d'au moins 2000cv pour donner un rendu dans le style de la Mosler MT900 GTR XX (2500Ch a 10.000tr/min, 861Kg et 491Km/h) donc à voir si t'arrive a caler des performances pareil. J'espère que dans GTASA c'est plus réaliste et moins galère a gérer que dans MM2.
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Message par pibraclab Mar 25 Jan 2011 - 18:02

Des news depuis 1 mois ???
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Message par Foxboro Ven 28 Jan 2011 - 19:38

Oui et non.

Pas sur la Tolosa, je me la suis coulée douce entre noël et le premier de l'an (du monde à voir...) puis retour au bahut, rapport de stage comptant pour le bac et bac blanc. Voilà pour ces 3 dernières semaines... Sa se sent que c'est la dernière année de bac pro.

Mais ce week-end devrait être calme, sauf si une autre merde me tombe dessus.

Grosso modo, il ne reste plus que l'échelle à revoir et les perfs... Pour ce qui prends un peu de temps. Donc je pense faire ça, ce week-end et tenter de te l'envoyer Dimanche que tu te fasse une idée de la voiture, qu'on règle les derniers détails le week-end prochain. Qu'en penses tu ?

Hormis celle là, j'ai bien une update de mes projets persos à poster, enfin, à rédiger déjà, ce serait pas mal.
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Message par pibraclab Ven 28 Jan 2011 - 20:11

Me l'envoyer ??? Le soucis, c'est que j'ai pas GTASA d'installé donc negatif pour la tester. Après, tu peux toujours tester et me donner les détails de ton test. Je ferai avec.
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Message par didi7610 Dim 27 Mar 2011 - 0:20

moi je peut les tester si vous voulez
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